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[GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

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  1. #1
    abeja Avatar de OTSND.-
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    [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo


    La siguiente guía esta orientada para jugadores intermedios, quienes nunca jugaron un pug/mix pero pretenden hacerlo. Se pretende explicar de la mejor forma posible la dinamica del gameplay competitivo de Team Fortress 2 (6vs6). La idea es explicar los aspectos básicos, por lo tanto no se va a profundizar en estrategias demasiado específicas o avanzadas, sino mas bien las pautas primarias y objetivos generales.


    Aspectos básicos: Inicialmente, lo recomendado es descargar y utilizar algún tipo de aplicación VoIP para comunicarse en tiempo real con el resto del equipo. Esto es un aspecto fundamental, recomendamos Mumble por su excelente calidad y baja latencia en general.

    A continuación, los datos del servidor 3DG de Mumble para que puedan conectar:

    Etiqueta: 3DGames Mumble

    Direccion: 200.51.203.230

    Puerto: 64738

    Otros programas como Skype, Ventrilo y TeamSpeak también serian una buena opción.


    Clases y mapas: El formato básico de equipo es de 6 jugadores, diviendose en clases, dos scouts, dos soldiers, un medic y un demoman. Si bien se permite el uso de las otras clases, usualmente se debe a tacticas demasiado específicas para esta guía.
    Los mapas que se juegan son mayormente de push, siendo los mas populares cp_granary y cp_badlands. Los modos Capture the flag y Payload Race no se juegan (salvo contadas excepciones, como ctf_turbine o koth_viaduct).


    Responsabilidad de clases: Si bien distintos equipos utilizan distintas y variadas maneras de emplear las clases, si se destacan ciertos principios básicos para cada una y sus roles.

    Al menos un soldier tiene que cubrir constantemente al medic. Una manera de lograr esto, es designar a uno de los dos especificamente para esta tarea (llamado POCKET) y el restante queda libre para llevar a cabo la ofensiva (llamado ROAMER). Otra manera es rotar dependiendo de la circunstancia, ya sea decidiendo en base a que soldier se encuentra en mejor posición, o tiene mayor munición o vida restante que el otro. Mas allá del método que se utilice, es imperativo saber que el COMBO, es decir, la combinación de un soldier y medic, es pilar principal de un equipo. El trabajo del medic es mantener vivos a los miembros del equipo, pero es igual de importante el mantenerse vivo a uno mismo también. Se debe hacer siempre lo posible para mantenerse vivo, siempre activar la uber en caso de ser necesario para sobrevivir. El soldier es la única clase lo suficientemente versatil como para defender de manera rápida y eficiente al medic y mantener una ofensiva constante en el proceso. Una comunicación constante y buena combinación entre los soldiers y el medico constituyen un factor fundamental en el desempeño de un equipo.

    Parte del rol de un scout es cubrir flancos. Cuando un combo pushea en una dirección, el scout debe ir por el camino alternativo para prevenir un backcap (es decir, que mientras el resto del equipo se dirige al siguiente punto, los scouts enemigos pueden capturar rápidamente el anterior y luego huir). En combate, siempre se debe priorizar enemigos que se encuentren debilitados. No es necesario ir directamente al medic enemigo, sino a veces rematar al resto antes de que este pueda curarlos. Es importante aprovecharse de las distracciones, cuando el enemigo se enfoca en el ataque de tu combo suele ser una buena oportunidad tanto como para atacar sin ser visto, como para huir rapidamente y luego volver para hacer mas daño (especialmente si el medic enemigo esta muerto y el resto del equipo esta en poca vida).
    Intenta atacar directamente al medico cuando se presente la oportunidad, pero sin permitir que esta sea tu única función. Intenta un backcap cuando se presente la oportunidad, pero nuevamente, no permitas que esta sea tu única función.
    Es importante también mantener a raya a los scouts enemigos y no permitirles el paso a tu lado del mapa. Esto no significa que debas perseguir scouts tratando de matarlos constantemente, sino mas bien impedir que se pasen y llamar refuerzos en caso de que te maten. Se debe tener en cuenta la posición del demoman ya que es el 2do principal blanco y hay que protegerlo.
    Permitir a los scouts enemigos penetrar a tu lado del mapa perjudica enormemente a tu combo, ya que van a tener que combatir al combo enemigo al mismo tiempo que evitan que los scouts tomen al medic por la espalda.

    El trabajo del demoman es un poco mas abierto que el de otras clases. Dependiendo de su posición en el mapa y la estrategia de tu equipo, puede asistir al combo o atacar por uno de los flancos. En muchas ocasiones uno se puede encontrar sin el combo, sino con los scouts, por lo que es importante la comunicación entre estas clases.
    En muchas situaciones de push, los scouts van a asumir la responsabilidad de mantener vivo al demoman.
    Como demoman, el principal objetivo es spamear al equipo enemigo con stickybombs y pipes, no priorizando frags directos sino a modo de complemento al daño de los rockets de tus soldier.
    Suele ser muy útil jugar demoman de manera agresiva debido a la gran cantidad de daño que puede hacer de una sola vez, pero solo si se hace de manera inteligente, cuando se presenta una oportunidad. Las stickybombs le dan al demo una de las mejores abilitades en el juego: Bloquear completamente las salidas y puntos de concentración (choke o chokepoints). Por lo tanto es recomendable conocer a fondo el mapa y aprender la mejor forma de bloquear el paso al enemigo. También se pueden emplear variadas tácticas con tus scouts, ya sea usarlos como señuelo para guiar enemigos a una trampa, o servir de señuelo para ellos, pero solo una vez que hayas aprendido correctamente las demás tacticas.


    Comunicación: Para ganar es necesario saber las cosas que no se pueden ver. Por eso es necesario que el resto del equipo reporte constantemente las posiciones de los enemigos dañados. Si disparaste y heriste a un enemigo pero no pudiste matarlo, es recomendable decirlo al resto del equipo para que otro pueda rematarlo. Si estas a punto de pushear con uber: Primero incita al soldier enemigo a lanzar sus rockets. Cuando veas 4 rockets consecutivos explotar, avisa que el soldier enemigo esta recargando, por lo tanto es un buen momento para pushear.
    Avisa absolutamente todo lo que veas, a donde se dirijan los scouts enemigos, a donde este saltando un demoman, todo incluso si es obvio, ya que es muy probable que el resto de tu equipo este distraido en muchas situaciones. Avisa también cuantos de los enemigos se encuentren muertos, puede que el resto de tu equipo no este al tanto y se pierda una situación de push. Comunicate con tu combo cuando este comience un push, ya que es un buen momento para tus scouts y demo para atacar por un flanco.
    No se que poner acá.

  2. #2
    abeja Avatar de OTSND.-
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Nombres de las diferentes partes de un mapa:

    CP_BADLANDS








    No se que poner acá.

  3. #3
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    CP_GRANARY
















    No se que poner acá.

  4. #4
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Pelea inicial en medio: La pelea del medio es un match dentro del match en si mismo y suele determinar el resultado de la ronda. Si bien se suelen presentar muchas estrategias posibles dependiendo del equipo y el mapa, siempre existen factores determinantes básicos que todos deben conocer.
    Primero, la velocidad. Muchas veces un medio se determina mucho antes del primer disparo, debido a que uno de los dos equipos llego mucho antes y gano el terreno. Es por eso que, dependiendo del mapa, existe un rollout (o salida) coordinado para que cada clase tome el camino mas rápido a medio.

    Rollouts complejos (demoman/soldier):



    La pelea de scouts también es crucial a la hora de determinar quien gana el medio. Es recomendable acordar un blanco en común y siempre retroceder si se dificulta mucho matar, luego fijar un nuevo objetivo (usualmente demoman o medic) o defender al combo de los scouts enemigos.
    En definitiva, un medio se define a favor del equipo que llega primero y logra la mayor cantidad de frags recibiendo la menor cantidad posible de daño. El terreno suele definirse en ciertas posiciones de altura, como por ejemplo los trenes de cp_badlands o los containers de cp_granary. Perder estas posiciones o ser presionado por detras de estas suele indicar tanto una derrota, como urgencia de retirada para los que permanezcan aún vivos.

    Importante: Siempre reportar las bajas enemigas y las propias.


    Push y hold: En los mapas de 5 puntos existen dos posibles estados en los que un equipo puede estar en cualquier momento: Hold y push.

    - Hold significa defender una determinada posición, vigilando todas las posiciones desde las cuales puede atacar el equipo enemigo siempre preparados para un contra-ataque.

    - Push es lo inverso, es el momento en el cual tu equipo se pone de acuerdo para penetrar la defensa enemiga y ganar una posición enemiga.

    Si bien la dinámica entre estos dos estados suele ser situacional, existen ciertos factores que influyen en el exito tanto de un push como un hold.

    En orden de prioridad:

    - Ventaja de uber: Es importante siempre tener en cuenta el porcentaje de carga de uber del equipo contrario. Nunca se debe pushear en desventaja y siempre se debe huír lo antes posible de un push enemigo con uber.

    - Cantidad de bajas: La cantidad de bajas, tanto propias como las del equipo contrario indican la situación del equipo y por lo tanto el estado a asumir, sea push o hold.

    - Clases restantes: La cantidad de bajas no indica superioridad por si sola, sino también que clases son las que permanecen vivas. Por ejemplo, si el equipo enemigo no tiene scouts vivos, esto representa una oportunidad para los scouts de tu equipo, ya sea para atacar por la retaguardia o simplemente distraer para debilitar la defensa en choke y facilitar el push. De la misma forma, si tu equipo pierde a sus scouts, otra clase debe vigilar en caso de que intenten una ofensiva por detras.

    - Posición y noción del daño: En ocasiones si bien tu equipo tiene un mayor número de bajas, es posible continuar un push en base a la noción del daño efectuado. Es decir, que si tu demoman y scouts mueren, pero aseguran que lograron una gran cantidad de daño al medico, demoman y/o soldiers enemigos, el push puede seguir y el combo puede finalizar a los enemigos facilmente. Sin embargo, esta táctica requiere rapidéz por parte de quien ataque y una certeza absoluta del daño efectuado.

    - Agresión: Si bien es importante saber el momento indicado para retroceder, también es sumamente importante saber el momento para un push fulminante. Un equipo que no es agresivo no puede tomar una posición, y por lo tanto nunca va a ganar. Desde luego ser agresivo no significa ser descuidado, sino todo lo contrario: Coordinación absoluta por parte de todo el equipo a la hora de realizar una ofensiva.


    Reflexión y autocrítica: Tanto en la victoria como en la derrota es importante determinar cuales fueron los factores decisivos en el resultado y meditar sobre posibles cambios en la modalidad general del equipo. Ya sea para no repetir errores o no volverse predecibles, es necesario reflexionar constantemente con el resto del equipo. Las demos son muy útiles para esto, mirar las propias juntos para repasar jugadas es fundamental para progresar, de la misma forma que mirar demos de otros equipos de vez en cuando para aprender tanto de sus aciertos como de sus errores.
    Es importante ser consciente en todo momento que como equipo, las responsabilidades usualmente no recaen en solo un miembro. Se debe conocer la mecanica de todas las clases para lograr una noción general del juego y saber percibír cuando un error es de una clase, o si el error en cuestión se debe a una reacción en cadena o mala comunicación del equipo.


    Sitios recomendados:

    TF2 Demos:
    http://tf2demos.com/
    GotFrag TF2 Demos: http://www.gotfrag.com/tf2/demos/
    AdamSkyRide (todos los videos premium de MyGamingEdge): http://www.youtube.com/user/adamskyride/videos
    GamingKnowledge (Blog de Cristian "Compleat" Ontivero): http://cristianontivero.blogspot.com/

    Agradecimiento especial a:

    Venom, por ayudarme a englobar conceptos al final de la guía cuando ya se me derretía la cabeza. Distance por realizar los rollouts de soldier y demo para la guía, Nutria por compilarlo, editarlo y subirlo a Youtube, s0lution por hacerme cagar de risa en el proceso por msn, Compleat y Bleu por traducir lo que fue la base para esta guía y aportar a la escena competitiva del TF2 en Argentina desde sus inicios, saM y por supuesto 3DGames por darme el espacio para publicar esto. Realmente espero que les sea de utilidad.
    Última edición por OTSND.- : 13-12-11 el 01:36 AM
    No se que poner acá.

  5. #5
    God of Balance Avatar de Bleu
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Como ya te dije, gracias por el agradecimiento, me alegra mucho que eso que traduje hace tanto tiempo ya haya servido para aportar a algo más constructivo, porque, ontopic, realmente hiciste un laburo de primer nivel.

    Te felicito =)

  6. #6
    untz untz untz untz Avatar de TehRoot
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Quedo muy bien!

    Saludos
    dac-SP¬TMU

  7. #7
    Steamfag Avatar de docvader
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Quedó muy linda la guia ^^, y bastante amigable para boludos como yo. Me sirvio banda el compilado de rollouts, ya que en youtube hay un par nada mas.

    La única duda que me quedó ¿Qué otros mapas se suelen jugar ademas de los nombrados?

  8. #8
    Avatar de takeshi.
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Muy buen laburo, che!
    The bird of Hermes is my name
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  9. #9
    _BG
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Impresionante! emoticones pelotudos para festejar
    para docvader, usualmente son badlands, granary, gullywash, snakewater siempre, menos frecuente se juega yukon, freight, obscure, cold/warmfront de CP, viaduct, ashville de KOTH y turbine de CTF

  10. #10
    Avatar de takeshi.
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Btw, Sticky.
    The bird of Hermes is my name
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  11. #11
    abeja Avatar de OTSND.-
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Citar Mensaje original enviado por docvader Ver Mensaje
    Quedó muy linda la guia ^^, y bastante amigable para boludos como yo. Me sirvio banda el compilado de rollouts, ya que en youtube hay un par nada mas.

    La única duda que me quedó ¿Qué otros mapas se suelen jugar ademas de los nombrados?
    En Youtube vas a encontrar una banda de rollouts distintos, pero esos ya son flasheos muy avanzados para lo que proponemos con esta guía... Pense en poner rollouts con Gunboats, pero después me arrepentí porque les piba a derretir el balero, too much information.

    Los mapas que se juegan suelen ser los que te dijo BG, badlands, granary, gullywash, yukon, gravelpit, freight, viaduct, snakewater, obscure, coldfront, turbine, depende de lo que toque en la liga ese año (de paso, tratemos de que esto crezca, asi no tenemos que jugar la liga con los brasucas del orto)...

    Por supuesto que cada mapa tiene distintos nombres para cada lugar, pero como se me iba a ir todo al carajo decidí hacer solo los dos mas básicos.

    Conforme vayan avanzando en el TF2 competitivo y jugando mix, se van aprendiendo los demás mapas.
    No se que poner acá.

  12. #12
    Ing. Ambiental Avatar de Juanzyman
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Muy buena che. Te faltaron las marcas de agua para que no se la roben los taringuers ( o no las veo pq estoy en el ipod)
    Citar Mensaje original enviado por Brott Ver Mensaje
    Thom, si me depilo las piernas, debería depilarme todo el cuerpo también?
    Citar Mensaje original enviado por Lapin ('.') Ver Mensaje
    Yo me depilo y no soy ningún maricon.

  13. #13
    abeja Avatar de OTSND.-
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Después las pienso editar, pasa que eran como 21 imagenes y me daba una paja terrible.
    No se que poner acá.

  14. #14
    E-Musik Avatar de .saM
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Buenísimo Nico. Ahora te edito para acomodar algunas tildes y boludeces.
    it was me, waiting for me
    hoping for something more

  15. #15
    E-Musik Avatar de .saM
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    Re: [GUÍA] Introducción al Team Fortress 2 competitivo

    Ahora no acomodo nada porque sos un maricón.

    quienes nunca jugaron un pug/mix pero pretenden hacerlo. Se pretende explicar
    NO ME GUSTAN ESOS DOS PRETENDE!

    Buen laburo btw.
    it was me, waiting for me
    hoping for something more

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