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Guia Pvp bowazon 1.10/1.11

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Viejo 29-08-05, 11:56 PM   Puntos : 0 | #1
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Guia Pvp bowazon 1.10/1.11

Pvp bowazon 1.10 /1.11





Introducción



Esta amazona estaba en el olvido, cuando es tremendamente poderosa, más ahora que está permitido el knock back.
Esta amazona se dedica a las habilidades de la solapa de arco y ballesta. Su habilidad principal es guided arrow / flecha teledirigida / GA. Tiene un daño de rango, ranged muy fuerte.

Sobre la versión 1.11: con el advenimiento próximo de la nueva versión se puede decir que esta guía continúa vigente para la versión 1.11, debido a que no trae cambios en las habilidades, y por lo menos las palabras rúnicas nuevas no modifican el build.




Habilidades



Habilidades de arco y ballesta:

Magic arrow /flecha mágica = 1, prerrequisito.
Cold arrow / flecha de frío = 1, prerrequisito.
Multiple shot /disparo múltiple = 10-15 habilidad secundaria.
Guided arrow / flecha teledirigida = 20 habilidad principal


¿Cómo funciona GA?
Esta habilidad agrega daño, le permite a la flecha seguir al objetivo más cercano no importa si este se mueve, similar al espíritu de hueso, pero mas rápido. Esto se llama homing. El homing se aplica en cierta área un poco mayor a una pantalla, esta área parece ser mas amplia utilizando ballestas. Más allá de esta área, si la flecha no encontró objetivo, seguirá su recorrido derecho y aun así puede impactar a lo que se le atraviese. El daño de esta habilidad es físico, y no mágico como muchos creen, así que se puede reducir con daño reducido. Esta habilidad no tiene atack rating / puntuación de ataque / AR., esto significa que no importa la defensa del enemigo, la flecha asesta al objetivo a menos que sea bloqueada o esquivada.

¿Por qué no sirven las flechas elementales de fuego y frío?
En pvp con resistencias, el daño es muy poco, sin mencionar que tenemos que apuntar manualmente. La flecha freezing arrow puede ser que tenga utilidad en pvm por su capacidad de congelar, pero esta guía es para pvp.

¿Por qué 15 a múltiple?
Esta habilidad utiliza mucha mana, más puntos en esta habilidad agregan flechas y mana requerido, pero no daño ni AR. Esta habilidad requiere AR por lo que no va a servir contra personajes con alta defensa. Por la cantidad de flechas que se disparan en abanico es fácil dar en el blanco. Útil contra contrincantes que permanezcan alejados. Maxearlo o no queda a gusto del usuario.

¿Por qué no strafe /bombardeo?
Esta habilidad podría ser útil por la velocidad de ataque, pero tiene desventajas como que el blanco debe estar cerca, que la amazona permanece parada mientras ataca y que apunta solo, necesita ar por lo que habría que modificar el build, la strafezon es otra guía aparte y muy util en pvm.


Habilidades pasivas y mágicas:


Dodge / = 10 – 20
Avoid / = 10 – 20
Evade / = 10 – 20
Critical strike /azote crítico = 5 – 10
Inner sight /vista interior = 1, prerrequisito.
Slow missiles /misiles lentos = 1, disminuye la velocidad de los misiles enemigos.
Penetrate /penetración = 1, aumenta el AR, poco útil.
Decoy /señuelo = 1, desvía y confunde ataques enemigos.
Valkiria /valquiria = 1, tanque y desvía ataques.
Pierce / = 1

¿Por qué esquives?
Como la bowazon no usa escudo estas habilidades le permiten esquivar exitosamente un porcentaje de la gran mayoría de ataques, que con un escudo no se podrían bloquear. Cuando un esquive es realizado la amazona emite un grito característico y realiza una animación en la que se mueve hacia un costado. No siempre que se esquiva se ve la animación, a veces solo se escucha. Lo ideal sería maxear los esquives o por lo menos avoid, ya que queremos esquivar la mayor cantidad de flechas posibles.

¿Por qué critical strike?
Posibilidad de duplicar el daño mediante un pasivo, muy útil, se llega a mas de 60%, no es recomendable mas puntos de 10 por que a partir de ahí no aumenta demasiado.

¿Para que sirve decoy /señuelo?
Crea una copia perfecta de nuestra imagen, con los mismos ítems y que permanece quieta, no ataca, sirve en algunos casos para confundir al oponente y desviar los ataques hacia ella.

¿Sirve la valquiria en lvl 1?
Sirve para desviar ataques enemigos, como GA, espíritus de hueso, puño de los cielos, etc. y como tanque, en bhs es difícil que la maten. En pvm es útil maxearla por que se vuelve un tanque muy fuerte, en pvp no sirve para hacer daño solo para confundir.

Pierce: en la 1.09 las GA pierceaban, es decir, atravesaban y podía volver a golpear, en esta versión ya no, por lo que más de un punto para múltiple en pvm no es necesario.






Ítems



Casco

Crown of ages / corona de los años
Harlequin crest /el capuchón del arlequín (chacó)
giant skull / cráneo gigante
Andariel`s visage /visor de andariel

La opción mas convincente es la corona debido a que provee daño reducido /dr (10-15%) y resistencias (20-30), dos cosas necesarias en el build, como pide mucha fuerza es necesario engarzarle una joya de -15% de requerimientos con algún otro mod como daño mejorado/ ED. Si la COA es de un solo engarce es preferible usar chacó.
Chacó da vida y mana muy útil, daño reducido muy útil y habilidades. Engarzado Con una joya de 15 velocidad de ataque aumentada /IAS, es nuestra mejor opción y barata, si no podemos conseguir una COA.
El giant skull tiene knock back /el objetivo retrocede, golpe triturador, mucha fuerza y dos engarces para ponerle IAS o ED depende lo que necesitemos.
Con el visor de anda no hay problemas con la velocidad de ataque y da habilidades, fuerza, resistencia al veneno, etc., tiene algunas cosas en contra, como que saca resistencias al fuego, de todos modos es una linda y barata opción.


Armadura

Palabra rúnica Fortitud /Fortaleza “El Sol Dol Lo” (r01 r12 r14 r28)
Shaft /Parada de palo
Palabra rúnica Duress /Coacción “Shael Um Thul” (r13 r22 r10)

La mejor armadura es la forti por la cantidad de daño mejorado que tiene, pero claro, es muy cara para la mayoría de los usuarios. La única contra que tiene la forti, es que la zon se queda sin DR, que hay que compensarlo con el cinto y casco. Conviene hacerla en una coraza de arconte /archon plate. Con fortaleza tenemos posibilidades de lanzar nivel 15 de armadura gélida cuando nos golpean con lo que triplicamos nuestra defensa. Obteniendo menos daño, cualquiera de las otras opciones puede servir.
La segunda opción es shaft por la cantidad de DR que tiene, lo demás no sirve de mucho. Se le puede engarzar ED o IAS con algún mod útil. No conviene mejorarla por que pide mucha fuerza.
La palabra coacción parece ser bastante útil y barata, tiene resistencias, velocidad de recuperación por impacto más rápida /FHR, heridas abiertas /OW, etc. Ojo que con las heridas abiertas que tiene, ya que se llega al máximo de 35 para duelos y se pasa del máximo de 25 para torneos. Si no se necesita DR, esta es mejor que la shaft.


Cinto

Verdungo`s hearty cord /El cordón fuerte del verdugo
Nosferatu` coil /

El verdugo tiene mejores mods y es mejor, es preferible conseguir uno de 15 DR ya que es lo más importante del cinto.
El nosferatu no es del todo malo, provee 10 IAS que pueden llegar a ser necesarios, si no, usamos verdugo.


Guantes

Dracul grasp /garra de drácula
Inmortal King's Forge /guantes del set del rey inmortal (junto con las botas)
Guantes mágicos con +3 a las habilidades pasivas y mágicas y 20 IAS.
Guantes raros +2 hab. Pasivas y mágicas y 20 IAS y etc.
Guantes crafted “hit power gloves”

Unos guantes muy buenos parecen ser los dracul por las heridas abiertas y la posibilidad de lanzar life tap /grifo de la vida que es una maldición que nos permite robar mucha vida por impacto, además, si conseguimos unos draculs de 15 de fuerza, son atributos que nos ahorramos, podemos usar estos guantes a menos que necesitemos IAS en los guantes.
Pueden pensar que las cosas de ik no sirven, pero los guantes junto con las botas proporcionan 20 de destreza (añade daño y ahorra puntos), 20 de fuerza y 25 ias y en las botas obtenemos 40 velocidad de carrera más rápida /frw, 110 AR y 44 de vida. Nos ahorramos muchos atributos y tenemos también ias, los mods no son del todo malos.
Si preferimos unos guantes raros amarillos, tienen que tener 2 habilidades y 20 ias, además pueden tener otros mods. Lo ideal sería que estos fueran útiles, principalmente necesitamos resistencias o mana, dex etc.
Podemos tratar de hacer unos guantes crafted hit power gloves y necesitamos para completar la formula: guantes de malla mágicos o heavy bracers o vambracers + runa ort + zafiro perfecto + cualquier joya azul.
Como resultado conseguimos unos guantes naranjas que tienen como mods fijos: 5% de posibilidades de lanzar el nivel 4 nova de escarcha al recibir un impacto; el atacante recibe un daño de 3-7; y el objetivo retrocede. Lo importante es que además de esto puede llegar a tener hasta cuatro mods más que pueden ser cualquiera de los que tendría un guante raro, los que buscamos nosotros son 2 a las hab. pas. Y mág., 20 ias, y algo más.

Última edición por the_widowmaker : 09-02-06 el 01:22 AM.
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Viejo 29-08-05, 11:58 PM   Puntos : 0 | #2
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Botas

Gore rider /jinete sangriento
Inmortal King's Pillar / botas del set ik (junto con los guantes, explicado mas arriba)
War traveler (wt)

La primera opción son las jinete, tiene heridas abiertas, azote mortal y golpe triturador pero como vemos, hay otras opciones. Las botas de ik pueden ser útiles usándolas junto con los guantes, explicado más arriba. Las wt dan algunos stats y mf pero lo principal es el mod añade 15-25 de daño que se transforma finalmente en 300 o más de daño fisico.



Arma


Palabra rúnica Faith / “Ohm Jah Lem Eld” (r27 r31 r20 r2)
Wind force /Fuerza del viento
Palabra rúnica Harmony /Armonía “Tir Ith Sol Ko” (r03 r06 r12 r18)
Lycander's Aim / puntería de Lycander
Buriza-Do Kyanon, mejorada a ballesta del coloso.
Goldstrike Arch /azote dorado, mejorado a arco de hidra.

El arco es la parte más importante de esta amazona, si es malo, la amazona va a ser ineficaz.
El wind force /wf es un buen arco disponible en este momento, tiene mucho daño, y el mod de el objetivo retrocede. Básicamente no es ni muy caro ni muy barato y la mejor opción, le engarzamos una shael para acumular más ias.
La runeword faith es uno de los mejores arcos que se puedan conseguir, con el nivel 15 aura fanatismo al equiparse se pueden alcanzar velocidades locas de 7fpa. Es bastante carito pero lo vale. Nota: traducido al castellano sería “fe” pero no esta en la guía de runewords de d2luvctk, así que puede ser que no este en este Server :O
Buriza está más que frito, pero todavía puede llegar a servir, si no podemos conseguir un wf. Podemos mejorarla a ballesta del coloso (Lum + Pul + esmeralda perfecta en el cubo) para lograr mas daño, pero básicamente la desventaja de las ballestas es la velocidad, por más que consigamos toda la ias que podamos, la velocidad va a ser lenta.
Armonía no pega por mucho pero tiene nivel 10 de aura vigor cuando está equipado y lo hace bastante útil por la velocidad de carrera obtenida. Hecho en un arco fuerte como gran matrona, arco de hidra, arco del guardián, etc.
Goldstrike mejorado a arco de hidra no sería mejor que wf en cuanto al daño, pero por las 50% ias que tiene, si querríamos llegar al break de 147ias, podría llegar a resultar. Habría que hacer la prueba.


Anillos

Raven frost /helada de cuervo (irremplazable)
Bul Kathos Wedding Band
Anillo raro

El raven es obligatorio por el no puede congelarse /Cbf. Además trae mods bastante buenos, 20 de dex (perfecto), absorción de cold, mana, 250 de ar (si es perfecto) útil solo para flecha múltiple. No puede reemplazarse por que congelado se pierde velocidad de ataque y carrera (o sea, están muertos).
En el otro lado podemos usar bulk por que da vida, habilidad y robar vida por impacto (inútil en duelos).
Tal vez mejor que bulk sea un buen anillo raro con resistencias, mana, vida, algún tipo de daño, destreza, replenish, etc.


Amuleto

Cat’s eye /El ojo del gato
High lord wrath /Ira del gran señor

El ojo de gato da 20 ias, 30 frw y 25 dex y es el mejor la mayoría de las veces. Ira da una habilidad, 20 ias, 30 azote critico + o -, 35% resistencia al rayo. Habría que discutir cual de los dos es mejor, hay que pensar que con ira un tercio de los ataques pegan el doble y la resistencia al rayo es bastante necesaria, a gusto de cada uno.

En la segunda mano /el switch


En el switch

Usamos Call to arms /llamada a las armas lo mas perfecta posible junto con el escudo lidless wall /pared sin parpados o la palabra rúnica espíritu para aumentar el nivel de los gritos.
Como la Cta no está al alcance de todos, una buena opción es equipar una venganza de titán, debido a que agrega 30 frw. junto con un escudo de la tormenta /ss, y obviamente tienen destreza suficiente para bloquear 75%. Muy util en ciertas ocasiones para bloquear y/o escapar.
Otra opcion mas vistosa es usar la palabra rúnica armonía en cualquier arco y como tiene el aura vigor, usarlo para correr más rápido en ciertas ocasiones. El vigor en lvl 10 provee 36 frw, un poco más que titán, pero si estan hullendo de un paladín que embiste como loco, van a querer bloquearlo.


Hechizos

Los charms son personales a gusto de cada uno, pero puedo hacer un par de sugerencias:
Los charms de habilidades de arco y ballesta son inútiles, por que no agregan nada de daño. Los charms de pasivas y mágicas agregan esquives, critical, ect. Pero no es conveniente tener muchos, y no se aceptan a menos que no tengan buena vida u otro mod bueno (frw, fhr, ect.).
Los hechizos de veneno (pequeños de 100 o más, medianos de 175 o más) son buena opción. Muchos dicen que el veneno en charms no es lo mismo que en la 1.09 pero es una buena adición de daño, siempre que los charms rindan.
Deberían usar tambien fine small charm of vita (sc 3/20/20 si es perfecto), fino o afilado ambos añaden daño maximo y aumentar el daño físico siempre es bueno por el azote critico que tenemos.
Pueden llevar hechizos pequeños de 20 de vida y con algún mod mejor. Y pueden lleva hechizos de frw, los pequeños rinden más. O hechizos con resistencias, a todas o en particular.



Atributos

La amazona obtiene:

Por cada punto invertido en…
Vitalidad: +3 de vida, +1 de estamina.
Energía: +1,5 de maná.
Destreza: ED% Daño Total = Destreza x (1 / 100) = Destreza x 0.01

Por cada clvl…
+1 estamina
+2 vida
+1,5 maná

Atributos necesarios:
Fuerza: lo necesario para usar el equipo.
Destreza: lo necesario para usar el equipo / 200 / todo.
Vitalidad: todo lo demás
Energía: nada, cero.

Fuerza para levantar el equipo más pesado, teniendo en cuenta que wf pide 134 str, buriza 163 str y corona de los años 174, y si le engarzamos una joya de -req pide 148 str.
A diferencia de los otros personajes, a la amazona solo le añade daño la destreza. La amazona se beneficia mucho con la destreza en cuanto al daño. Ahora cuanta cargarle es otro dilema, unos dicen que cargándole todo a destreza y dejando la vitalidad base se consigue buen daño, vendría a ser una especie de dexazon, pero es verdad que se queda bastante débil. Otros dicen que como en esta versión robar vida por impacto parece no surtir mucho efecto, la vida es importante entonces es mejor cargarle a vitalidad y cargar destreza solo para levantar el arco, que no es poca. Yo particularmente digo que los puntos medios siempre son mejores, es decir mitad y mitad, o cargarle más a uno que a otro, queda a decisión propia.
La vitalidad como acabo de decir se distribuye junto con la destreza, la vida de la amazona debería rondar los 1000 o 1200 de vida sin grito, cargándole mucha vitalidad no hace gran diferencia.


Breakpoints


Los breaks o quiebres, son determinadas cantidades de algún tipo de velocidad, como por ejemplo velocidad de ataque aumentada, que incrementa a partir de ese punto la velocidad de nuestro personaje. Si nos pasamos de ese punto, no vamos a notar aumento de velocidad hasta llegar al siguiente break.
El juego trabaja a 25 frames por segundo (fps), y así es como se mide los tiempos, por Ej.: si digo que con wf tardo en disparar 9 frames (fpa), dividimos veinticinco por nueve (25 / 9 = 2.77) significa que por segundo logramos disparar 2,77 flechas.

1- Velocidad de ataque aumentada:
Cada tipo de arco o ballesta tiene una velocidad característica base o WSM que determina si el arma es lenta o rápida y a partir de ello debemos fijarnos en la tabla correspondiente para la velocidad del arma en cuestión.
Los valores negativos significan una velocidad base de arma más rápida, un valor de cero sería neutro y los valores positivos son lentos. Por ejemplo: buriza (ballista) tiene una wsm de 10 lo que lo hace lento, y una ballesta chu-ko-nu que tiene una wsm de -60 sería muy veloz. Asimismo, los arcos y ballestas tienen tablas separadas.



En la ultima fila se encuentra las velocidades usando wind force, vemos que el break de 89, de 9fpa parece el más conveniente, para llegar al de 147 habría que sacrificar muchos ítems, una forma de llegar al de 147 sería con una joyera con joyas de 15 ias, una armadura de 4 engarces, pero perderíamos mucho daño sin la fortaleza, es una opción.


2- Velocidad de recuperación por impacto más rápida:
Fhr (%) ------ Frames
0 ------------ 11
6 ------------ 10
13 ----------- 9
20 ----------- 8
32 ----------- 7
52 ----------- 6
86 ----------- 5
174 ---------- 4

3- Velocidad de esquive (dodge, avoid, evade)
La recuperación de la amazona para los tres esquives es siempre 8 frames.



Knock back

Esta característica permite que las flechas hagan retroceder al objetivo, es vital para esta amazona tener knock back en el equipo para evitar que los enemigos nos alcancen. Usando flecha múltiple casi nunca se aplica el knock back.
Si no usamos wind force podremos conseguir el knock back de manera fácil engarzando la runa Nef (nº 4) en el arco o ballesta. Pero como rinde más engarzar una Shael (nº13) en el arco, para ganar velocidad de ataque, hay otras formas de conseguir el objetivo retrocede.
Una, es a partir de unos guantes crafted con la formula hit power gloves, está explicado más arriba, estos guantes además de ser útiles y baratos otorgan knock back, si lo necesitamos.
Otra forma es usando el casco giant skull que otorga este mod y otras cosas útiles. Todo esto si no poseemos un wf.

Última edición por the_widowmaker : 31-01-06 el 04:32 AM.
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Viejo 30-08-05, 12:01 AM   Puntos : 0 | #3
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Traducción de los arcos

Arcos (Bows)

Normales:
- Arco Corto (Short Bow)
- Arco de Cazador (Hunter’s Bow)
- Arco Largo (Long Bow)
- Arco Compuesto (Composite Bow)
- Arco Corto de Batalla (Short Battle Bow)
- Arco Largo de Batalla (Long Battle Bow)
- Arco Corto de Guerra (Short War Bow)
- Arco Largo de Guerra (Long War Bow)

Excepcionales:
- Arco Afilado (Edge Bow)
- Arco de Cuchilla (Razor Bow)
- Arco de Madera de Cedro (Cedar Bow)
- Arco Doble (Double Bow)
- Arco Corto de Asedio (Short Siege Bow)
- Arco Largo de Asedio (Long Siege Bow)
- Arco Rúnico (Rune Bow)
- Arco Gótico (Gothic Bow)

Elite:
- El Arco Arácnido (Spider Bow)
- El Arco Afilado (Blade Bow)
- El Arco Siniestro (Shadow Bow)
- El Gran Arco (Great Bow)
- El Arco de Diamante (Diamond Bow)
- El Arco de Cruzada (Crusader Bow)
- El Arco Guardian (Ward Bow)
- El Arco de Hidra (Hydra Bow)



Estrategias


Luego de experimentar en el Server, llegado a varias conclusiones, mis tácticas y consejos para con cada tipo de personajes:

1- Hechiceras: estos duelos suelen ser fáciles, incluso sin tener resistencias, todo se basa en nuestros esquives, podemos caminar debajo de una ventisca sin problemas, a veces. Contra las de orbe simplemente corremos todo el tiempo tratando de asestarle flechas cuando se acerque, si nos quedamos quietos nos va a tirar la orbe en la cara, si nos golpea algún ice bolt de la orbe los vamos a esquivar seguro. Contra la de ventisca simplemente mantenemos distancia y disparamos múltiple, para matarnos va a tener que acercarse y entonces disparamos Ga, a lo bestia y esquivamos las ventiscas. Las hechiceras de rayo y fuego son bastante similares, tiran misiles rectos fáciles de esquivar, simplemente múltiple y Ga con puntería, si tienen escudo de energía va a costar un poco, tener siempre valquiria y señuelo afuera para desviar la tormenta atronadora, tener un ítem de absorción es una opción, estrella enana en el caso del fuego y vigor con el del rayo. Como la mayoría no tiene bloqueo se facilita la cosa bastante.

2- Nigromante: Resulta que está amazona es uno de los pocos personajes que puede matar al necro con relativa facilidad. Convocar valquiria para desviar los espíritus y el señuelo delante de nosotros, el duelo comienza desde lejos, el necro va a tratar de darnos con la lanza ósea y nosotros con múltiple, cuando las distancias se acorten lo primero que el necro hace es tirar prisión y espíritus. Lo que hacemos es seguir disparando Ga en dirección al necro confiando en nuestro esquive, al principio hay que desactivarle su armadura de hueso que absorbe daño físico, después la cosa es fácil. Y como el 99% de los necros son vita, bah nunca vi uno con bloqueo en duelos.
El de veneno no tiene posibilidades contra nuestro ataque ranged y el de invocación no está permitido en duelos.

3- Druidas: elementales va a perseguirnos como loco con el huracán, si no tiene bloqueo son solo dos flechas como mucho, si tiene, se va a aguantar más pero el knock back le va a dificultar mucho alcanzarnos, además nunca corren muy rápido.
Con los de transformación de hombre lobo, estos corren bastante y tienen bastante vida pero si sabemos utilizar la distancia inicial es todo lo necesario, si no, es necesario correr bastante más rápido. No hay muchos dando vueltas por ahí.

4- paladines: de puño de los cielos, con estos paladines utilizamos Ga ya que con la defensa alta que tiene es difícil que le entre una múltiple, el paladín va a embestir para acercarse y contagiarnos el aura convicción, simplemente sacamos señuelo lo más cerca posible nuestro y también valquiria y disparamos Ga, el paladín no va a poder tocarnos entre el señuelo y los esquives, igual es recomendable llevar ítems con resistencias al rayo, como ira del gran señor y si quieren un vigor del dios del trueno para absorber.
Los paladines de hammer Son cadáveres caminantes, sin Dr. no duran más de tres flechas, incluso si son violentos y utilizan embestida para acercarse, en todo caso podemos esquivar.
Los paladines de embestida /dragoon pueden darnos problemas por ser melee y la velocidad con la que nos alcanzan. Tener bastante Dr es vital, aprovechar la distancia inicial es necesario, no jueguen un duelo si el adversario no está en el límite de la vista del map hack. Básicamente invoquen el señuelo adelante suyo y la valquiria y simplemente disparen Ga anteponiéndose a la posición del paladín, generalmente corren en círculos. Una ves nos alcanzó estamos en problemas, puede ser que esquivemos, podemos seguir disparando o retirarnos unos pasos, para que no nos de con el escudo. Y como ultimo recurso buscar en el mapa las zonas con barros, para dificultarle el paso, no pueden embestirnos directamente.

5- asesinas: la de patadas es la que da más problemas, similar al paladín, nos puede alcanzar rápidamente, la asesina va a tirar vuelo del dragón para acercarse automáticamente, para evitar esto, disparamos constantemente múltiple o Ga, dependiendo de la distancia y casteamos el señuelo sutilmente entre nosotros y la asesina, esto provoca que cuando utilice vuelo de dragon y ataque al objetivo más cercano este sea el señuelo o la valquiria lo cual nos da bastante tiempo para disparar, ya que ese ataque tiene demora, otro método sería plantarse a disparar y cuando este a punto de volar retrocedemos unos pasos para que el ataque les falle, bastante molesto para el contrario y nos da tiempo.
Las de trampas suelen ser fáciles, simplemente permanecemos a distancia donde las trampas no nos alcancen y disparamos múltiple, llevar resistencias al rayo es importante y como fortaleza nos sube la resistencia máxima de rayo, vigor no es tan necesario. Además podemos esquivar muchos rayos.
Las de torbellino son similares a las de patadas, aunque un poco más fáciles. Si quieren tener daño reducido deben utilizar fade, lo cual las hace muy lentas, y si no, vienen sin dr. Usar las mismas tácticas que con la de patadas debería funcionar, como ventaja estas asesinas bloquean atacando, más o menos 60%, pero pierden bloqueo corriendo. Es importante alejarse de las trampas de fuego ya que nos obliga a esquivar y perdemos tiempo valioso.

6- bárbaros: el bárbaro de concentración y torbellino, sucede que con estos babas pueden tener hasta botd, pero si no nos alcanzan no van a poder matarnos, simplemente corremos para ganar distancia y disparamos Ga, los niveles altos de defensa no sirven contra Ga, pero si con múltiple, es poco probable pegarles con múltiple. Lo que queda es la alta vitalidad que tienen. Son bastante fáciles de matar.
Los bárbaros de hombre lobo a diferencia de los de ww, tienen más vida y corren y atacan más rápido, no tuve la oportunidad de duelear contra estos pero deben ser bastante más difíciles de matar.

Última edición por the_widowmaker : 31-01-06 el 04:01 AM.
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Viejo 30-08-05, 12:04 AM   Puntos : 0 | #4
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7- amazonas: contra las de jabalina es importante correr bastante y tener resistencia al rayo, igual que contra la asesina de trampas. Sacar señuelo y valquiria es contraproducente debido a que le facilitan a la amazona de jabalina a golpearnos con su furia de rayos. Primero va a tirarnos con furia, el ataque a distancia, y se va a dar cuenta de que no puede golpearnos por que se lo esquivamos, y va a tratar de hacernos melee, a todo esto nuestras flechas no la van a dejar alcanzarnos. El duelo generalmente es parejo.
Las amazonas híbridas, es decir de arco y jabalina, suelen ser débiles con ambos tipos de ataques, usan Ga y múltiple y de la solapa de jabalina y lanza generalmente jabalina de veneno. Son más débiles que una amazona de arco o una de jaba así que no dan problemas.
Con las de arco es, como le dicen un duelo de espejo. Es importante tener resistencias al veneno, por si el adversario tiene daño de veneno en hechizos, no es necesario correr muy rápido y acumular bastante Dr es vital. Cuando una flecha se dispara desde lejos se vuelve invisible, a esto se lo llama IGA y hay que tener cuidado con esto cuando el adversario no aparece en el mapa . Ir siempre con valquiria y sacar señuelo adelante nuestro. También se puede usar Ga desde lejos donde se ve la verdadera puntería. Utilizar cualquier obstáculo o esquina a favor. Cuando la distancia se reduce, es decir, en el rango que la flecha tiene homing, el duelo se transforma en una prueba de esquives, que básicamente es suerte y el duelo se acaba rápido.

8- Pvm: si bien la amazona de arco no puede rushear hell como lo haría un paladín de martillo, puede hacer solo punta a punta y baal hell aunque lento y con la característica de su gran rango. Para hacernos una amazona pvm las modificaciones que haría a esta guía son:
Para empezar una amazona pvm tendría que estar orientada a strafe y no a guided.
Cargarle más de 17 puntos a valquiria, por que se vuelve un buen tanque muy útil.
Cargarle al menos un punto a la ultima flecha de hielo por su capacidad de congelar (frozen, no chill) a los monstruos, que es de gran ayuda, no es mala idea hacerse una amazona de flecha de hielo.
Conseguir algo de mana leech /robar mana por impacto, que es necesario para no quedarse sin esta, con un manald o con el wf que da 7 ml alcanza. Conseguir bastante life leech/ robar vida por impacto para sacarnos de aprietos, mientras disparemos flechas no nos vamos a morir, dracul es bastante útil tiene 7-10 life leech y life tap /grifo de la vida.
Armarse un mercenario del segundo acto ofensivo, dificultad pesadilla, que tiene el aura might /fuerza que aumenta su daño físico y el de nuestras flechas considerablemente, vestirlo lo más bien que podamos agregándole daño, resistencias, daño reducido. Si en ves de más daño preferimos un buen tanque, el mercenario del segundo acto defensivo de dificultad normal o infierno que tiene el aura defiance / desafío que aumenta su defensa y la nuestra puede tanquear sin problemas junto con la valquiria. O un mercenario del segundo acto defensivo de dificultad pesadilla con el aura Holy Freeze, que, al congelar a los monstruos que se nos acerquen nos da tiempo valioso para atacar.



Conclusión:

Bueno esta es toda la guía, mi primera por cierto, y espero que les guste, me tome la dedicación de traducir todas las habilidades e ítems al castellano e ingles, hasta donde yo se, algunas pueden estar mal traducidas, pero la idea esta. También escribo cada término completo junto con su abreviatura la primera vez que lo utilizo.

Saludos y suerte.


Última edición por the_widowmaker : 31-01-06 el 04:41 AM.
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Pretty nice. En charms yo pondria sc fine of vita, pero es casi imposible conseguirlos.

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__________________
"I have been here before,
But when or how I cannot tell:
I know the grass beyond the door,
The sweet keen smell,
The sighing sound, the lights around the shore..."
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Jean Paul (H)
 
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Ubicación: Trelew Chubut. >FanatiK< : Lo de hacerse pasar por puto es real, yo lo testié y es la PURA POSTA. me comi dos minitas. :$
Mensajes: 823
linda, larga pero vale la pena leerla, arregla 1 poco los codes del foro y ponele 1 poco de color, xq se torna monotona leerla, pero esta bien explicada

4 quintines

salutes Nia
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Mensaje original enviado por El Ruso. Ver Mensaje
Es facil criticar a los demas x lo q hacen con su vida privada.... Marado es el DT de la Argentina y es lo unico q importa...Vos t dormias en el cyber y nadie t decia nada
Nialathon está desconectado   Citar mensaje
Viejo 30-08-05, 01:29 AM   Puntos : 0 | #7
Fallout Moderator.-
 
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Mensajes: 19
No se si no es la primera guia de Bowa del server. porlomenos yo no encontre ninguna.-

Nice Job 4 stars.-

Salu2..(uhh me habia ido a dormi =S, bue ahora si)
__________________
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Mensaje original enviado por lz-team
va en trades, reported
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Mensaje original enviado por Txus ~
A ver si mejoramos el aiming..
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Mensaje original enviado por ][HuMaCoiDe][
Che, medio q lo moviste a server viteh :p
Nota del mod: Errar humanum est. :p
Baltrax está desconectado   Citar mensaje
Viejo 30-08-05, 04:34 AM   Puntos : 0 | #8
Dungeon Master
 
Avatar de Humacoide
 
Registración: Jun 2004
Ubicación: Shavarath@Eberron
Mensajes: 28
Linda guia, lo unico q no me convence es la coa, ta mucho sock, dr y resist pero me parece mucho mas linda andy.
Las resist las podemos mejorar con charms y el dr se soluciona switcheando a ss + cta cuando te llueven las GA.

Pregunta, probaste de usar como guantes los del ogro?? habia pensado probar pero todavia no lo hice, capaz q dan buen resultado.


4 estrellas.-
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Ash Nazg durbatulûk, ash Nazg gimbatul,
Ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.
Humacoide está desconectado   Citar mensaje
Viejo 30-08-05, 01:19 PM   Puntos : 0 | #9
~Baphomet~
 
Avatar de the_widowmaker
 
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Mensajes: 172
gracias por los comentarios positivos ^^.

y en el indice hay una guía de zon de flecha de frio pero es vieja y desactualizada...

saludos

Última edición por the_widowmaker : 24-09-05 el 04:18 PM.
the_widowmaker está desconectado   Citar mensaje
Viejo 30-08-05, 01:53 PM   Puntos : 0 | #10
Use the Force
 
Avatar de pro_max
 
Registración: Jun 2005
Mensajes: 11
Talking

Me parece muy buena guía para incentivar a hacer a zons de arco, ya que no hay demasiada cantidad en el server, vi a esta ama en "acción" y puedo asegurar que rinde en pvp y mucho
Saludos
pro_max está desconectado   Citar mensaje

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