Standard:
Bien este es el paladín que se ve todos los días, o sea el mas común de los 3, es el mas resistente de los 3 y sirve para hacer baal runs rapidísimo, también es bueno en las especialidades del paladín anterior.
Variables de habilidades:
Bien la única variable importante es que este paladín debería ponerle un punto a meditación, que es el aura que nos hace regenerar mana como un demonio, además nos provee de reposte de vida que nunca esta de mas, es mas que nada para hacer combos de auras en caso de que en el baal hell allá + de un pala hammer, en ese caso el que tiene mas puntos en concertación pone ese aura, y el otro pondrá esta otra, también se le podría poner un punto a redención lo que no es totalmente necesario, este personaje se termina en lvl 77, para tener redención se puede usar la misma estrategia que en el pala anterior, redentor/alma negra de secundaria para tener redención
Stats:
Se utiliza la misma estrategia que en el paladín hammerdin anterior, pero acá hay una diferencia, hay que tomar en cuenta el % de bloqueo que nos da la armadura ángel guardián que es de 20%, esto influye en la destreza a asignar
Items recomendados:
Como este paladín es muy resistente a los golpes elementales y tiene mayor defensa que el anterior no podremos llegar al ultimo break de lanzamiento, lo cual no es tan importante
- Casco: Penacho del Arlequín engarzado con runa UM
- Armadura: Ángel Guardián engarzado con runa UM
- Cinto: Arachnid, es el cinto negro que da +1 habs
- Guantes: Puño de mago
- Botas: Camino de agua
- Amuleto: Cailodoscopio de Mara
- Anillos: 2 soj, o un soj y un bulkatos o soj/bulkatos con un raven
- Arma: Combinación de runas Corazón de Roble
- Escudo: Heraldo de Zacarum engarzado con runa UM o diamante perfecto
Notas:
OAK 40% fcr + arachnid 20% fcr + puño de mago 20% fcr = 80% de fcr con lo que estaríamos a 10 frames/segundo, lo cual no es poco
La velocidad de bloqueo como en el pala anterior no es importante
Dirán ¿Por qué usar camino de agua?, la respuesta es fácil, pocos requerimientos, buena defensa, 100 defensa contra misil, mucha vida y en el pero de los casos, es decir con las camino de agua mas chota sigua dan mas vida que viajero de la guerra y caminata bajo la tormenta del desierto, además también dan destreza, 20 % correr/andar, y 5% a la resistencia máxima al fuego
De secundaria pueden usar el combo redentor/alma negra, para tener redención sin gastar puntos
Charms recomendados:
Buenos sin duda alguna si tienen anihilus, usenlo, después les vienen bien los charms que den +1 hab de combate del paladín o +1 auras ofensivas del paladín, después rellenen los espacios con charms de vida principalmente sin dan otra cosa mas es mejor
Autosuficiente:
Bien este es el paladín hammerdin por excelencia, es bueno en todo lo que sea pvm, no necesita de nada para poder lograr sus objetivos, también es el mas caro de los 3 y amenos que lo suyo no sea el pvm no les recomiendo usarlo porque es un gastadero enorme de ítems, su única debilidad son los ataques de rayos que lanza Bartuk el Sangriento (3er esbirro de baal) o los ataques de rayos masivos, como los provenientes de una grupo de almas negras mágicas
Mi pala hammer es de este tipo, lo tengo en lvl 95 pero con lvl 80 ya es mas que suficiente para que no se mueran nunca o casi nunca, el gran problema a veces es cuando los bichos revientan porque vienen con la bonificación de Fuego Encantado
Variables de habilidades:
Al se autosuficiente también es el que mas habs usa, para este hammer es obligatorio ponerle un punto a redención y a meditación, por el simple hecho que no puede usar de secundaria el combo de redentor/alma negra
Stats:
Mismos stats que los 2 paladines anteriores, pero acá no se toma en cuanta el 20% de bloqueo que nos da ángel guardián porque no usaremos esta armadura, lo que hace es que tengamos que poner mas puntos en destreza, pero no tantos
Items recomendados:
Bueno este pala es mas resistente a los golpes físico que a los elementales, pero igual lo único que pone en peligro nuestra vida es la explosión de los bichos con fuego encatado (mitad daño físico, mitad de fuego) y el daño de rayos masivo
- Casco: Penacho del Arlequín engarzado con runa UM
- Armadura: Combinación de runas Enigma
- Cinto: Arachnid, es el cinto negro que da +1 habs
- Guantes: Puño de mago mejorado a su versión elite
- Botas: Camino de agua mejoradas
- Amuleto: Cailodoscopio de Mara
- Anillos: 2 soj, o un soj y un bulkatos o soj/bulkatos con un raven
- Arma: Combinación de runas Corazón de Roble
- Escudo: Heraldo de Zacarum mejorado engarzado con runa UM o diamante perfecto
Notas:
OAK 40% fcr + arachnid 20% fcr + puño de mago 20% fcr = 80% de fcr con lo que estaríamos a 10 frames/segundo, es el mismo break que el paladín anterior
Devuelta el la velocidad de bloqueo no es necesaria, con 2 frames/segundo es mas que suficiente
La combinación de runas Enigma se hace con las runas JAH-ITH-BER en cualquier armadura con 3 engarces, es muy cara de hacer porque utiliza las runas numero 31 y 30, que son muy raras y muy caras. Recomiendo hacerla en una coraza de arconte porque es la armadura que mas defiende en relación con la fuerza que requiere, que es 103, su defensa varia entre 410 y 524, yo diría que se consigan una que defienda mas de 500 porque si van a gastar esas runas, háganlo en algo que valga la pena
De arma secundaria se utiliza la combinación de runas Llamada a las armas con pared sin parpados, la combinación se hace en cualquier arma con 5 engarces con las runas AMN-RAL-MAL-IST-OHM, en ese orden
Se utiliza todo mejorado (guantes, botas y escudo) porque la combinación Enigma da mucha fuerza 0,75 de fuerza por nivel de personaje, además de dar 5% de vida, 8% dr, 1% de mf por nivel de personaje, y termina defendiendo 1200 aproximadamente
Este paladín junta lo mejor de los 3 mundos, daños mágico masivo, que no se puede defender, no tiene inmunidades, los gritos del bárbaro (llamada a las armas) y el teleport de la hechicera (Enigma)
Charms recomendados:
Buenos sin duda alguna si tienen anihilus, usenlo, después les vienen bien los charms que den +1 hab de combate del paladín o +1 auras ofensivas del paladín, después rellenen los espacios con charms de vida principalmente sin dan otra cosa mas es mejor.
Ya que gastaron tanto en hacer Enigma, pueden gastar un poco mas y llenar el inventario con 10 charms de habilidad de combate + anihilus + rellenar los espacios con charms chivos con vida jejeje
Notas generales:
Hay que destacar que los ítems que sumen habilidades a este paladín solo influyen en el daño del martillo los que aumenten concentración o martillo bandito, es decir los charms de auras defensivas no aumentan el daño de los martillos, ni tampoco las botas que da +2 vigor
Usar vigor en los pueblos se hace altamente adictivo
Cualquiera de los 3 tipos de paladines hammer son excelentes personajes rusheadores, principalmente el ultimo.
El hammer autosuficiente se puede usar para hacer baal para mf, y así sacar los mejores ítems, además tiene un mf decente, 144 de mf sin usar charms que aumenten
Forma de levear:
Para levear rápido sus hammer hasta lvl 20 lo que tienen que hacer es meterse en las partidas con nombre TRADES o DUELOS que estén en normal, entonces al haber mucha gente suben mas rápido de lvl, se puede llegar a lvl 20 en el acto 1, también ayuda mucho si la primer hab que maxean es concentración.
Cuando tienen lvl 20 tienen que hacer el nivel secreto de las vacas hasta llegar a lvl 24, ahí matan a los antiguos, y en lvl 25 ya pueden levear tranquis en baal runs normal hasta lvl 40, en ese lvl ya suben tranquilos en baal runs pesa, hasta lvl 60 y de ahí en adelante hagan baal runs hell
Para mejorar escudos, armaduras, guantes, cintos, cascos, botas, tiene que meter en el cubo el item a mejorar + la runa KO + la runa LEM + un diamante perfecto
Agradecimientos:
Quiero agradecer a todos mis amigos y compañeros de clan, y bueno sepan que lo hice con esfuerzo porque lo empecé a hacer apenas largo la 1.10
Saludos y disfrútenla
