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GUIA DEL DOTA asi en caps

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    GUIA DEL DOTA asi en caps

    Introducción al pensamiento competitivo

    Hay muchisimos conceptos que van mas alla de la habilidad individual. El dota es y siempre fue muy tactico, y hoy en dia se esta demostrando mas que nunca, la habilidad individual se vuelve cada dia menos pesada. Teams juegan con lag y ganan contra otros con 0ms solo por su posicionamiento y toma de desiciones. Hay que jugar con la cabeza.

    El dota como cualquier otro juego consiste en aprovechar todas las ventajas que tenes y explotar todas las debilidades del rival. en esta guia voy a volcar todos mis conocimientos en cuanto a dota competitivo y a tratar de que entiendan lo importante de PENSAR el dota, tambien a darles informacion que pueden aprovechar a la hora de jugar contra ciertas estrategias


    LANES


    Me gusta clasificar el potencial de una lane en 2 cosas basicas:
    • LANE CONTROL
    • POTENCIAL KILL (a falta de mejor termino xd)
    Con lane control me refiero a la capacidad de una lane para asegurar los lasthits/denys mediante harass constante con hits o spameando skills (nukes spameables/heroes con mucho rango y dmg), en otras palabras, para "sacarte de ensima" al de enfrente

    El potencial kill es la capacidad de la lane para que de un momento a otro se mande ignorando los creeps para buscar un kill (nukes, stuns, slows en general).

    Parecen bastante similares, pero teniendo lane control no necesitas matar (si se regalan obvio que rinde, pero no te mandarias arriesgado por buscar el kill porque estas ganando la lane), en cambio si tenes el potencial para matar (o vas a tenerlo ganando un par de levels) necesitas que ESA vez que te mandaste puedas concretar el kill (a menos que tengas algunos skills spameables, en ese caso debilitarlos primero y despues mandarte), porque no siempre tenes mas de una oportunidad (necesitas salves/claritys para volverlo a intentar en ciertos casos)

    Suena muy tirado en el aire, ahora para dar un par de ejemplos y que terminen de entender lo que quiero decir, una lane con un lich tiene muchisimo lane control, porque asegura un deny cada 30segs, atrasa la lane hacia tu torre asegurando los lasthits reduciendo el riesgo de que te maten y esta todo el tiempo spameando nova manteniendo relativamente debiles a los rivales. por otro lado, ck+aa no es una lane que tenga mucho lane control, pero al ser tan agresiva y tener tanto potencial de kill te obliga a jugar muy atrasado, por lo que indirectamente se asegura el lasthit.

    Como controlas o "amortiguas" el lane control que brinda un lich? Matandolo. siempre que estes en una lane inferior o con menos "lane control", la mejor forma de equilibrarlo es metiendoles un gank o tratando de matar con los heroes de la lane (no siempre es posible). miles de veces soleamos un pudge mid contra un heroe rango que tiene mucho mas lane control (sf, storm, zeus, etc) pero tenemos la ventaja, porque tenemos mucho potencial para matarlo segun como se posicione. ahora, si te mandaste y erras el hook, vas a perder casi toda la hp (suponiendo que supiste backear y no moris) y los proximos 2 minutos te va a costar incluso acercarte a menos que recuperes hp con salve/s.

    A lo que quiero llegar es que, el lane control es muy medible segun los heroes. Desde el draft sabiendo las lanes podes decir quien va a tener la ventaja, por cuanto tiempo, etc (por mas que siempre entre en juego la habilidad individual) pero por otro lado hay otro factor, que en el dota es muchisimo mas pesado, y es la POSIBILIDAD DEL KILL, y eso es muy dependiente de la situacion, el posicionamiento y de la hp actual de los heroes involucrados (afectados directamente por el lane control y como se ejecute)

    Resumiendo un poco, a la hora de plantear un dota queres tener mejor lane control en al menos una lane, que es generalmente la lane donde vas a poner a tu hard carry/farmer. Por otro lado, en una lane en donde tenes menor lane control (sea porque tienen mejor rango, daño o mas skills spameables, queres llevar muchos tangos/salves para poder farmear/intercambiar hits (preferentemente farmear, pero no siempre te van a dejar) desde lv 1 y por el mayor tiempo posible, para que:
    1. Acceder al farm por el mayor tiempo posible, O
    2. Intercambiar muchisimos hits para que eventualmente el enemigo este en un nivel de hp donde puedas llegar a mandarte y matarlo (cosa que no siempre es posible, pero pasa mas de una vez)
    Tene en cuenta que un support no siempre lleva salve, en esos casos te rinde en una situacion de desventaja intercambiar hits con el incluso si salis perdiendo, porque siempre podes backear tirandote salve y volver a los 10s full hp mientras el mulo esta en 200/300hp masticando sus tangos, y a partir de ahi poder farmear algo.

    Entonces: si tenes mejor lane control jugar a lo seguro.
    Prioridades: lasthit, harass, denegar en mitad hp para atrasar la lane. Si se da la situacion para matar, matas, no jugartela demasiado.

    Si tenes peor lane control:
    1. Sali con varios tangos/salves (generalmente elijo 1salve y 6tangos)
    2. Trata de farmear/ganar exp dentro de lo posible.
    3. Si no podes porque alguien te jode, intercambia hits con el, hacelo quemar sus tangos/salves.
    4. Si tenes mas de un heroe ensima (tenes a los 2 mulos ensima) quedate tranquilo level 1 en la torre tratando de runear o ayudar al team de la manera que puedas, pero sin preocuparte mucho que del otro lado del mapa se balancea tu desgracia con el freefarm de tu compañero.

    Estos no son los unicos aspectos a analizar en una lane, pero me parece que son los mas basicos para que a partir de aca se puede empezar a hablar de quien tiene la ventaja y por que en una lane y quien deberia jugar mas agresivo y como.


    En base a esto voy a calificar las lanes en 3 tipos (estos los invente yo, no es nada oficial y se pueden hacer muchas mas calificaciones, yo opte por esta)
    • Farmer. Una lane defensiva, lane control. Consiste de un heroe cuyo unico objetivo es farmear con uno/dos heroe/s controlandole la lane. en este tipo de lanes queres un carry que necesite mucho farm o un heroe tipo stomper en midgame que con un buen early los pasa a todos por arriba (ns, morph, spectre, am, sa, sg, etc) con otro/s heroe con mucho lane control (cm, lich, aa, veno, wd, etc)
    • Killer, potencial de kill. una lane muy explosiva cuyo objetivo es hacer que el enemigo no pueda farmear en paz (si se acerca, matarlo) para que indirectamente se asegure el lasthit. ejemplos mas claros son ck+aa, slardar+cm, sd+kunka+1, duals/triples con muy buenos nukes/stuns/slows en general.
    • Survival (o lane suicida). desventaja en lane control. una lane de un soler o una dual cuyo objetivo es lvear y farmear lo mas posible SIN MORIR. se espera enfrentarse a una lane muy superior/agresiva para jugar en una posicion que otros heroes no podrian. (puck, weaver+es, potm+es, wr, etc)
    Por supuesto una lane siempre es una combinacion de estas 3, pero por lo general uno de estas tres clasificaciones predomina. por ejemplo la clasica (y olvidada) morph+cm+es, puede decirse que es farmer+killer; o potm+es, a pesar de ser survival puede meter algunos kills con buenas fisuras/arrows.


    Por que hago esta distincion? en un dota para acomodar las lanes de la manera mas conveniente para tu team tenes que saber a que jugas vos y a que juega el de enfrente. No vas a mandar una lane farmer contra una lane killer (o no te conviene), y tampoco vas a mandar una lane killer contra una survival porque simplemente no vas a poder matar (o te va a costar mucho) y estarias desperdiciando un potencial importante.


    Dando un ejemplo concreto, supongamos que el enemigo tiene ck+aa mid, wr top y slardar+maiden bot, lo ideal seria mandar a tu hardcarry contra la wr, porque las otras 2 lanes son muy agresivas y te van a complicar mucho. es algo muy simple, facilisimo de entender, sin embargo, en medio de un dota cuando el tl canta las lanes, si el choque es desfavorable NUNCA se mueven los farmers, a lo sumo son los supports quienes dan vueltas, y muchas veces eso no alcanza.

    Un cambio de lane no es el fin del mundo, lo peor que puede pasar es que no tengas para tp y tengas que caminar 30 segundos. eso es mejor que estar 5 minutos golpeandote la cabeza contra el monitor lasthiteando solo abajo de torre porque no aguantas la lane de enfrente

    Balancear las lanes es importante, los supports que en una lane no pueden hacer nada pueden ir a otra lane y ayudar muchisimo, pueden pullear, pueden controlar runas cada 2 mins, etc. si te sentis inutil en una lane no dudes en moverte, probablemente es lo mejor que podes hacer.
    Última edición por Xan Gregor : 24-04-12 el 01:16 AM Motivo: Enchulando
    Citar Mensaje original enviado por KillerBack Ver Mensaje
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    Las trilanes en su momento pasaron por una "evolucion" cuyo final solo podia ser uno solo.
    • Primero se jugaron trilanes con mucho lane control, bien defensivas para counterear a las clasicas dual lanes con mucho potencial de kill, que al tener inferioridad numerica no podian concretar.
    • Despues se paso por una "lucha de lane control" donde ambos equipos armaban una trilane con mucho lane control tratando de asegurar el farm de su carry.
    • Despues se empezo a counterear estas triples con otras triples que tenian tambien lane control pero tambien mucho potencial kill.
    • Despues se contereo esto simplemente mandando un soler vs la triple (los ultimos dias de triplelane siempre se veian 3 1 1 vs 1 1 3), y aca se dieron cuenta que tener 2 heroes sentados en la triple succionando exp del carry no rendia un carajo, y se empezaron a jugar duals mid con junglers y demas boludeces.
    Hablo de esto para que se den cuenta como siempre se busca counterear lo que existe, estar un paso adelante. este es solo un ejemplo, el dota se trata de esto en todos sus aspectos, no solo en las lanes.

    Farmeando los items claves

    En una lane hay items que por poco oro te ayudan muchisimo. todo depende de la situacion y los heroes involucrados.

    • Basilius: si estas en una trilane o planteas un dota donde podes tirar una torre muy rapido el basilius es clave, no solo da mana y armor a vos y a los supports para spamear skilles y aguantar mas hits, tambien aporta muchisimo al push si se da la ocacion, es un item que da muchos beneficios a muy bajo costo. Tambien puede rendir en solers de lane larga como wr, puck, potm, etc segun la situacion.


    • Bottle: estando mid por lo general el mejor item que podes ir es una bottle. la ventaja que da una runa es muy pesada, no importa si tenes mejor lane control, si estas en desventaja, si tenes o no potencial para matarlo, podes sacar provecho de las runas siempre. la desventaja es que es muy aleatorio, y si del otro lado los supports se ponen a controlar las runas, probablemente agarres muy pocas (muchos heroes dependen de las runas para poder solear, como tiny, ns, pudge, etc. Podes counterearlos controlandole las runas), pero siempre podes optar por hacer bottle+crow que estando mid no tarda tanto tiempo el crow y sigue siendo muy efectivo.


    • Botas: en algunas lanes NECESITAS las botas lo antes posible. Un buen ejemplo es jugando contra un pudge. si con un sf podes farmear las botas antes de que el llegue a lv 3 (guardando 200/300 de oro desde base), podes quedarte tranquilo que si sabes posicionarte no te va a poder matar nunca solo. incluso si te hookea estando el full hp podes escaparte clickeando la torre (porque vos tambien vas a estar full ya que no tiene forma de quitarte hp desde lejos), pero el no va a estar full hp porque teniendo botas vas a autoatacarle la cara (backeando siempre que te encara) y le vas a hacer la vida imposible, y aunque te hookee podes llegar a matarlo (a veces me dejo hookear y lo mato). otro ejemplo donde necesitas botas es jugando contra un batrider.


    • Stick: de mas esta decir, contra heroes que spameen habilidades es lo mejor que podes sacar. incluso la stick cruda (200g) ya es muy util. heroes como batrider, bristleback, zeus, etc.

    Contra ciertas lanes/heroes lo que queres es tener el maximo de hp posible (especialmente soleando vs un lion cuando llega a lv6) y en caso de tener un heroe que vaya treads es muy efectivo ir belt(+6str) antes que las botas (que por lo general lo sacas antes de minuto 3/4 cuando el lion no es 6 todavia) para poder aguantar el impale+finger. algo parecido pasa jugando contra tiny (pero no tanto en la lane), queres sobrevivir el ava+toss en midgame y en ciertos heroes necesitas un bracer/jangoo y treads/vitality



    Entrando al midgame

    TEAMFIGHTS

    Hay 2 items claves que en mi opinion no pueden faltar en una teamfight: mekans y jango. los 2 son muy baratos y afectan enormemente a la pelea, recomiendo que siempre lo saquen antes de decidir pushear juntos alguna torre/defenderla.

    En cuanto a heroes, cada uno tiene su rol en una teamfight, es importante tener bien en claro que es lo que tenes que hacer en las tfs y que tu team lo sepa. yo dividiria los roles en cuanto a su posicionamiento:

    • Tanke/primera linea: quien va al frente, dando vision y tankeando la barrera inicial de skilles. en ciertos casos es importante que este heroe cancele dagas de heroes como es, sk, enigma, etc, aunque pocas veces esta a su alcance. Por lo general o son demasiado tankes como para aguantar bastante tiempo haciendo daño, o es el heroe que menos aporta a la tf de tu alineacion (o todo su aporte es tocar un boton). algunos ejemplos ideales son: tide, syllabear(oso), DK, SG, pudge, venom, beastmaster, etc.


    • El maguito/cagon del fondo: heroes que se quedan parados bien atras, idealmente fuera de la vision enemiga, que mueren muy facilmente si se paran mal y tienen skills que pueden usar desde una distancia segura o un ulti aoe muy explosivo si tienen una daga para embocarlo. estos son los heroes que mas influyen en la tf. algunos ejemplos son: cm, vs, lion, es, sandking, enigma, puck, lina, rhasta, qop, wr, invoker, etc. Algunos por sus skills pueden ser mas atrevidos, otros no tienen problema en quedarse 15 segundos de la tf tranquilitos atras sin hacer nada esperando cds de skilles para volver a entrar.


    • El del boton derecho: heroes que buscan hacer el mayor daño fisico que puedan. lo ideal es tratar de alcanzar a los maguitos enemigos. muchas veces influyen muy poco en teamfights si no tienen muchos items, por lo que en las teamfights de midgame pueden o no estar involucrados. algunos ejemplos: nw, potm, am, sf, sa, morph, etc

    Para ser crudos los estoy dividiendo en heroes de FUERZA, INTELIGENCIA Y AGILIDAD, no exactamente pero podria decirse que si. En una tf por lo general queres matar rapido a los maguitos, que son los que mas molestan y los mas flanes. ahi es donde entra el juego el posicionamiento.

    Teniendo un mago, necesitas items de posicionamiento, como daga y force staff, son ideales para poder entrar y salir constantemente de la pelea sin que te puedan matar. ghost staff y euls tambien son buenas opciones para counterear algun heroe que pueda alcanzarte y cagarte a palos, estos 4 items tienen un unico objetivo, y es ELUDIR. jugando un lion/lina/es/puck o casi cualquier "mago" necesitas si o si uno de estos items o una combinacion de estos. pensa cual es la mejor dependiendo del game y adapta tu juego a los items que tengas (no dagees al lado de un naix si todavia no tenes ghost scepter...)

    Teniendo un tanke tenes que avanzar con tu team. hay una linea muy delgada entre "tankear para que entre tu team" y feedear, la comunicacion es clave. pensa que heroes necesitan si o si usar su daga para entrar y trata de cancelarsela asi tu team puede juntarse a focusear a uno sin explotar en 2 segs.

    Teniendo un agi tu objetivo es hacer daño, nada mas que eso. hay heroes enemigos que tienen mayor prioridad de focus (depende de cada game), pero no siempre podes alcanzarlos porque muchas veces para hacerlo tenes que meterte entre 3 de ellos y pueden terminarte matando muy rapido.

    Resumiendo, en una tf tene en cuenta que ultis/skilles importantes tienen del otro lado y evita que puedan usarlos a su maximo efecto. pararse separados contra un shaker/enigma/tide son cosas basicas, pero en las que muchos fallan.

    Y si ganan una tf matando a los 5 de ellos NO TPEEN BASE A CURARSE, PUSHEEN UNA TORRE O HAGAN ROSHAN. SI ESTAN LOS 5 MUERTOS EL MAPA ES TUYO PARA QUE HAGAS LO QUE QUIERAS.

    Obviamente estoy explicando una teamfight de la forma mas basica posible. hay heroes que merecen una seccion especial o que pueden jugarse de varias maneras segun su itembuild y los picks, como batrider, invoker, enigma, etcetc.
    Última edición por Xan Gregor : 24-04-12 el 01:24 AM
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  3. #3
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    Cambiando un poco el foco, por mas buena coordinacion en tfs que tengas vos y tu team, muchas veces no podes elegir pelear simplemente porque te masacran. El error de muchos es pelear...

    Para que vas a tratar de hacerle frente a alguien que estas seguro que te gana? lo mejor en estos casos es
    • Jugar a farmear los items claves que pueden dar vuelta una tf solo abajo de las torres (si no tenes vision de ellos), con uno o dos heroes atras que puedan cortarlos si es que se te mandan.
    • Si se juntan a tirar una torre, meter presion en las otras 2 lanes tratando de hacerlos backear o por lo menos llevarte alguna torre a cambio.
      • En estos casos tenes que hacer tiempo, jugar a eludirlos. mientras no te rompan las barracas no hay necesidad de elegir pelear algo que vas a perder seguro. Limpia creeps desde atras sin que te inicien, mientras tu carry/surviver esta pusheando otra lane tratando de hacerlos backear o al menos intercambiar torres.
    • Si peleas defendiendo barracas tenes una ventaja muy importante que es la colina. esto da un 25% de chance de miss, y aun mas importante, hace que el enemigo no tenga vision (o tenga que pararse muy adelantado para tenerla)
    Muchos (por no decir 98% del dota arg) en estas situaciones elije pelear defendiendo la segunda torre, y el otro team se lleva un 5x0 y ademas la torre y 20/40 segundos para hacer daño a la 3ra torre o ir roshan. Si ves a un negro con una pistola encarandote todo caliente no lo vas a buscar ni te plantas, te das vuelta y corres, a menos que tengas un rifle.


    Ahora, si por lo contrario tenes mucha ventaja (depende mas que nada del draft) en esta etapa del juego, lo ideal es terminar el mekans, un par de manaboots y tirar todas las torres del dota. No importa si tenes "mejor late", mientras antes tires las torres mas pesado va a ser el oro que te de, y mas map control vas a tener, por lo que el team enemigo no va a poder farmear tranquilo, mientras vos podes sacar provecho de su jungla y la tuya.
    No estoy diciendo que tienen que apurarse a terminar el dota, pero podes usar la ventaja que tenes para tirarles las 6 torres de afuera, y apartir de ahi si poner una pausa, mientras vos farmeas todo el mapa y ellos apenas pueden farmear en sus torres tier3

    Entrando a Late Game

    En caso de que un dota se alargue tenes que pensar muy bien tus movimientos. En esta etapa del partido un error puede costarte el dota. Sepan los tiempos del roshan (ni bien muere acuerdense que dentro de 10mins sale), planifiquen la tf, que los supports farmeen los items para eludir al carry enemigo/tankear lo suficiente (force, ghost, bracers, jango, vitality, etc) y que los carrys guarden para buyback.
    Tener las 3 lanes pusheadas en esta etapa del game es muy importante, porque cualquiera que gane una tf va a tener 60segs aprox para hacer lo que quieran. En caso que pierdas una tf, en esos 60 segundos si los creeps te estan atacando la torre de base, pueden llegar a hacerte trono. en cambio, si los creeps estan atacando su torre de base, con suerte llegan a hacerte un par de barracas.


    Entrando en detalles

    El impacto de los mulos
    Que es una maiden lv6 minuto 20 con bota y stick? un freekill para los carrys enemigos. Es muy importante a lo largo del dota darte cuenta cuando uno de tus supports se esta quedando en level y en items, y darle 1 o 2 minutos soleando una lane para que recupere algo de level y saque las botas/bracer/obs que tanto le viene costando. Las prioridades de farm van cambiando a lo largo del juego.
    No siempre que el hard carry se agarre todo el farm es lo que mas le sirve al team, hay muchos casos donde necesitas un item en un heroe especifico para empezar a pushear/ empezar a ganar tfs, por eso PIENSEN quien necesita mas el oro/level. El farm es limitado, tener 3 heroes farmeando uno en cada lane significa que hay 2 que no estan farmeando (a menos que esten jungla), sepan distribuir eso en base a las necesidades de cada uno.

    La importancia de la jungla

    Hay muy pocos heroes que pueden junglear desde lv 1, pero CASI TODOS pueden junglear desde lv 8/9 en adelante. Dando algunos ejemplos, wd, vs, es, cm, am, bat, puck, wr, sylla, venom, bm, y asi puedo seguir nombrando. no importa que heroes saques, siempre vas a tener minimo 2 que pueden aprovechar la jungla en esos niveles, USALA (sin contar que 100% de los heroes puede pullear). Farmear jungla significa que el enemigo no tiene vision tuya y probablemente va a jugar un poco mas defensivo, y tambien dejas una lane para que farmee otro,

    La importancia del itembuild

    Hoy mas que nunca, counterear heroes con items es muy facil. Pensa bien que item te rinde mas, decile a tus supports que saquen lo que rinda, un mekans en el team rinde siempre, el jango es de los mejores items en relacion costo/beneficio en el juego, el ghost scepter counterea a la mitad de los carrys mas usados hoy en dia, un force para sacar a un aliado del focus rinde siempre, etc. USA LA CABEZA


    Map control / Equilibrio de los creeps
    Los creeps son observers caminantes.

    Mientras mas adelantados esten tus creeps (por logica) mas atrasados van a estar los creeps enemigos, esto da mucho espacio para que puedas infiltrarte en territorio enemigo sin ser visto, y tambien una sensacion de inseguridad al team contrario ya que se abren muchos caminos por donde podes gankear. Tirar las primeras 3 torres y mantener los creeps adelantados es vital si planteas un dota agresivo.

    Por ponerlo de esta manera, el mapa es un rombo. Imaginate una base en la punta de arriba y la otra en la punta de abajo. A medida que nos acercamos a la mitad el mapa "se agranda" cada vez mas en cuanto a superficie, por lo que tenes mas caminos por donde infiltrarte. Mientras mas nos acercamos a las puntas (bases), el mapa se achica, por lo que hay menos superficie y menos caminos.

    Es por esta razon que al jugar agresivo te es mas facil wardear, porque poniendo obs adelantados podes cubrir practicamente todos los caminos por donde pueden pasar, en cambio, guardeando la mitad del mapa necesitas 5 obs para cubrir absolutamente todo (uno top, uno en runa top, uno mid, uno en runa bot y otro bot) y aun asi tenes zonas con fog, en cambio obseando adelantado (suponiendo que sos sentinel) metes un obs top en su jungla, uno mid y uno bot y ya cubriste absolutamente toda la superficie por la que ellos tienen que pasar para salir de su base.

    Dando otro ejemplo, para entrar a la jungla sentinel (siendo scourge) si las 1ras torres de mid y bot ya cayeron y tenes los creeps adelantados, tenes 3 posibles caminos para entrar (por mid, por rio y por abajo). En cambio, si es sentinel quien esta siendo agresivo el unico camino por el que podes entrar sin que te revelen los creeps/torres es por rio.

    Jugar agresivo es mucho mas comodo, ya que tenes casi siempre vision de heroes enemigos porque estan defendiendo las lanes, pero requiere saber como y cuando gankear/pushear, ademas de tener un draft bueno que te permita jugar de esta manera.
    Última edición por Xan Gregor : 25-04-12 el 11:32 PM
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    Warding

    La importancia de la vision SABER ES PODER. Si un team decente jugase con mh seria INVENSIBLE. Saber donde estan los 5 heroes enemigos es saber cuando pelear, saber cuando pushear, saber cuando gankear, poder countergankear, ir roshan, basicamente tomar todas las mejores decisiones en los momentos indicados. Con esto me refiero a 2 cosas, true sight y observers.

    Para poner un observer tenes que tener en claro con que proposito lo plantas:
    1. Queres tener vision de ellos
    2. Queres ver si pasan cierto punto del mapa

    Mas de la mitad de las veces en las que desaparecen los 5 del mapa estan en su jungla farmeando un poco mientras preparan un push/gank. Lo IDEAL es tener vision de ellos todo el tiempo (imposible), ya que "cuidar que no pasen por cierta zona" ya no es tan efectivo desde que se agregaron los smokes, en cambio si ves a 2 heroes en su jungla, por logica sabes que esos 2 heroes no te estan yendo a gankear, por lo que tener a tu carry farmeando en la otra punta del mapa con un support scouteandolo es seguro (por lo general).

    Para tener vision de ellos el mayor tiempo posible lo ideal es tener las 3 lanes bien pusheadas y obsear su jungla o sus torres mas adelantadas. Esto es lo que hace que jugar un dota agresivo sea tan efectivo, porque casi siempre tenes vision de ellos, y mientras mas informacion puedas sacar de tu enemigo mejores desiciones vas a tomar, y si no tenes vision de ellos es porque algo pasa (seguramente tiraron smoke de a 5 y podes reaccionar a tiempo)

    Jugando agresivo necesitas tener obs adelantados, porque queres tener vision de ellos. Ellos no van a estar sentados en la fuente, van a estar en su jungla, cerca de alguna torre o farmeando una lane el 98% de las veces. por eso lo ideal es poner obs adelantados en las lanes (mostrando su torre, o hasta atras de su torre) y en su jungla.

    Por otro lado, hay ciertos puntos del mapa en los que te gustaria tener vision siempre (como el roshan o la entrada a tu jungla), a pesar de que pueden usar smoke esquivando tus obs, si usan smoke no tenes vision de ellos por mucho tiempo y tenes tiempo de reaccionar y deducir que algo pasa. Estos obs no son necesarios si estas jugando agresivo, porque si llegan a salir es con smoke, y no van a ir roshan porque si estas jugando agresivo es porque tenes una ventaja y no se bancarian una pelea en rosh.

    Por eso les pido por favor, cuando tu team esta metiendo presion, y tiraron muchisimas torres, y ganan en kills, y estan por liquidar el dota, DEJEN DE PONER OBS EN LA RUNA, ES INUTIL


    Diferencia entre dusts y sentrys
    Aunque su fin sea el mismo, los dusts y los sentrys son 2 items muy distintos. el sentry PREVIENE, el dusts RESPONDE.
    • Si tenes en frente a un rikimaru que en 2 segundos te mata a uno, lo que tenes que hacer es sacar SENTRYS para PREVENIR que venga y te mate a uno.Si viene a scoutear y se quede esperando que alguien quede medio solo lo focuseas entre todos y lo matas, asi de simple.
    • En cambio, teniendo dusts, tenes que esperar a que se muestre y mate a uno para usar el dust y a partir de ahi intentar matarlo (ya siendo uno menos)

    Por el contrario, si queres gankear a una brood, bone o a cualquier heroe que se haga invi (menos weaver y slark, a menos que tengas 2 heroes con dust) lo ideal es tener dusts, porque te da vision del objetivo aunque se vaya a la concha de la lora y esos heroes tienen mucha ms.

    En mi opinion, los sentrys rinden muchisimo mas, no solo porque rinde en mas situaciones y contra mas heroes, sino porque tambien podes counterwardear y prevenir smokes, pero siguen habiendo algunos casos (mas que nada en ganks) donde rinde mas tener dusts (y sale un poco mas barato).


    Division de roles: DEJANDO LAS COSAS EN CLARO.

    hay muchas formas de dividir las tareas de cada player en un team, a continuacion voy a describir una de las mas comunes y la que considero es mas estable y facil de entender y ejecutar
    1. HARD CARRY - XBOCT
    2. SOLER - DENDI
    3. OFF LANER - LIGHTOFHEAVEN
    4. SUPPORT JUNGLER/GANKER - PUPPEY
    5. HARD SUPPORT - ARS-ART


    (pongo ejemplos de los players de na'vi para que se den una idea del rol general de cada uno)

    los puse en ese orden no por casualidad, el numero de cada rol indica la prioridad de farm que cada uno tiene (el hardcarry es el que mas necesita el farm; el hard support es el que menos lo necesita)

    paso a explicar un poco los roles y la funcion que tiene que cumplir cada uno. voy a explicar primero los mas complejos (en cuanto a aporte al team) para poder hacer referencia a ellos para explicar los mas simples:

    5.HARD SUPPORT: un rol que muchas veces se pasa por alto, pero que es clave para el buen funcionamiento del team. sus tareas generales son:
    -CREAR AWARENES DEL MAPA. con esto me refiero a hablar constantemente (especialmente en el early) sobre donde estan los heroes enemigos relevantes. identificar quienes van a roamear/gankear y hacer saber a tu team por donde andan, si pudieron haber agarrado runa, si tenian tp, etcetc.
    -WARDEAR, Y SABER COMO. Poner obs relevantes a lo que viene pasando en el dota, tratando de tener vision del enemigo
    -CHECKEAR ITEMS IMPORTANTES. Ver si el am esta yendo bf de una para poder gankearlo facilmente. ver si el enigma rusheo daga o esta haciendo mekans. ver si el shaker termino la daga. ver si el furion termino el hex. etcetcetc.
    -Anotar el tiempo cuando hacen roshan

    4.SUPPORT JUNGLER/GANKER: El rol que mas "capitaneo" requiere. va a encargarse de preparar la "ofensiva" por asi decirlo.
    -PREPARAR GANKS: ARMAR GANKS CONCRETOS. Decir EH REXAR TPEATE A LA SEGUNDA DE MID CONMIGO LE DAMOS AL DE MID PUM SMOKE RODEAMOS ROAR STUN KILL.
    -CAPITANEAR en general. administrar la posicion de los heroes en el mapa, generar un plan de juego, etc
    -AYUDAR CON CUALQUIERA DE LAS TAREAS DEL HARD SUPPORT en lo posible
    -Anotar el tiempo cuando hacen roshan

    3.OFF LANER: aunque no se de en todos los dotas, es muy comun que mandes a un heroe a una lane que desde ya este perdida. el encargado de ir ahi va a ser el off laner. seguramente solee contra una dual en la lane larga (a veces un soler que lo supere o hasta una triple)
    -NO MORIR: morir una vez ya da una ventaja enorme a la lane de enfrente. muchas veces el enemigo necesita un support ensima tuyo para que estes lv1 abajo de la torre (esto les cuesta 1 heroe), pero si te moris ya no lo necesitan mas, se puede mover por el mapa y dejar a alguien soleando contra vos que ya te hace mierda porque sacaron la fb y tuviste que caminar a la lane de nuevo 1min entero.
    -TRATAR DE SER UTIL: en muchas situaciones no podes hacer absolutamente nada en la lane, pero siempre tenes posibilidades para tener algo de impacto en el game por mas minimo que sea (gankear; runear; stackear ancients; etcetcetc)
    -AYUDAR AL HARD SUPPORT CON EL AWARENES DEL MAPA EN EARLY

    2.SOLER: por lo general se lo manda mid, o posiblemente a lane corta.
    -OWNEAR TU LANE. SABER SOLEAR. necesitas tener la capacidad para masacrar a quien tengas en frente siempre que sea posible. saber cuando te la podes jugar y mandarte de cabeza y cuando no, pushear para runear, sacar los items mas relevantes para ganar la lane, etc
    -AWARENES: Estar atento a lo que te dice tu team en cuanto a los heroes que se estan moviendo por el mapa, y jugar atrevido/defensivo acorde a eso
    -Avisar el movimiento de los/el heroe/s de mid enemigo/s

    1.HARD CARRY: TODOS JUEGAN PARA EL HARD CARRY. El hard carry no deberia tener tareas externas al dota en si, tiene que jugar consentrado en su game, pero a la vez siendo consiente de lo que viene pasando en el dota escuchando a su team.
    -FARMEAR.
    -AWARENES: Estar atento a lo que te dice tu team.
    -SABER CARREAR. Saber posicionarte en una tf, saber que items armar, saber cuando rinde pelar un nuevo item o cuando guardar para buyback (y pelear acorde a eso), etcetcetc


    Errores individuales y fallos de equipo
    Casi siempre veo a fallos de equipo que muchos hacen ver como un error de un player en particular. Aca voy a separar bien segun mi critero qué es un error de un player y que es un malentendido en un equipo:



    Errores de equipo

    Pelear cuando no debe: hay ciertos momentos en una partida en la que no podes darte el lujo de pelear. El mayor problema aca es que no se dan cuenta que si van al choque pierden, simplemente van 2, 3, 5 veces a pelear, y a la sexta dicen "estan re armados, los re feedearon son re idiotas dios la concha de su madrerhgfd56g187hu823jiWKSDNHBYWTG61Y73HU" sin darse cuenta que por algo tuvieron tanto lugar para farmear, por algo tiraron tantas torres, y por algo nadie en tu team tiene un item.
    Porque pelearon cuando no debian, estuvieron 3 minutos muertos, perdieron todas las torres y te hicieron 2 roshans. Como podia evitarse esto? sin pelear. Una cosa es un gank, otra cosa es una tf. Te gankearon a 2 heroes, ok, perdiste una torre, algo de oro y control del mapa, pero a cambio sabes que estan los 5 ahi y los otros 3 heroes pueden estar tranquilos unos segundos mientras te tiran la torre.
    No es un buen intercambio, perdiste 2 heroes y una torre a cambio de algo de farm en 3 heroes, pero eso es mejor que pelear y terminar llevandote 1/2 kills a cambio de todo tu team. Cuando estas en desventaja lo ultimo que queres es pelear, tenes que buscar intercambios, por mas que no te convenga es mejor perder un alfil por un peon que perder la dama y las torres por 2 caballos.
    Última edición por ddx : 05-07-12 el 10:00 PM
    Citar Mensaje original enviado por KillerBack Ver Mensaje
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  5. #5
    ddx
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    COMUNICACION: defender/ no defender: una variacion del error anterior. muchos equipos al ver que su enemigo se prepara para pushear una torre, salen disparados a frenarlos, solo para darse cuenta que murieron los 4 mientras su carry esta pusheando otra lane, y que ni siquiera esta cerca de la torre enemiga como para tirarla mientras pelean. De quien es el error aca? del equipo.
    Hay 2 opciones, o peleas de igual a igual o no peleas. O tpea el carry y pelean o sigue pusheando y limpian creeps de atras. estas cosas hay que hablarlas, lo que siempre pasa es que el team sale con 4 re sacado buscando la pelea, el carry/pusher ve esto y recien ahi tpea (tarde) y mueren 4 o hasta los 5 por llevarse 1 kill. les terminan tirando la torre y haciendoles roshan.

    Perder una teamfight significa darle oro al rival, perder oro vos, darle de 20 a 90 segundos para hacer LO QUE QUIERAN en el mapa, puede significar perder una torre, barracas, regalar un roshan, etc. la ventaja que se saca es mucha, por eso hay que pensar como, cuando y por que pelear una tf

    El dota sudamericano se caracteriza por esto, nadie piensa cuando pelear ni por que, simplemente se mandan de cabeza. por algo el promedio de kills por partido aca es aproximadamente el cuadruple que el de los chinos, nos regalamos mucho. Esto es algo que un buen team tiene que entender y hablar antes de cada gank/tf


    Draft. el draft tiene que hablarse, planificarse, y aca fallan muchos. No sirve de nada dar los heroes, repartirlos en las lanes y que hagan la suya. TODO tiene que hablarse. Imaginate un partido de futbol, el dt no dice "go 4-3-3 suerte", hace jugadas preparadas, da indicaciones tanto individuales como grupales antes, durante y despues del partido, entre otras cosas. El dota no es tan facil, los 5 tienen que saber a que estan jugando. Armen dotas concretos, planteen desde el comienzo a que minuto tienen que juntarse a tirar torres y que items necesitan para entonces, discutan el objetivo principal de los ganks, estudien las fortalezas del draft rival, etcetcetc.


    Map awareness. el map awareness se hace entre todos. Cada uno tiene que ser consiente de qué 5 heroes tiene enfrente, donde esta laneando cada uno y quienes son los que mas pueden llegar a gankearlo (por lo general hay solo 1 o 2 heroes que pueden llegar a moverse durante los primeros minutos). Cuando se muestran las lanes los 3 "farmers" (uno en cada lane) estan consentrados en el lasthit y harass, lo ideal es que los supports hagan saber que heroe hay en cada lane y avisar en caso de que falte alguno, para que los solers puedan jugar consentradisimos en la suya con la seguridad que nadie lo va a gankear al menos que le avisen


    -Aprovechar la jungla (ej: teniendo bat podes farmear toda la jungla tranquilamente y dejar una lane libre para que un support se recupere y saque level para eventualmente poder aprovechar la jungla tambien). esto tambien es importante, sepan ver el potencial de todos sus heroes y aprovechenlo. el bat limpia la jungla en 30 segundos, eso es farm sacado de la galera que seguramente ningun otro heroe pueda aprovechar (salvo en ciertos casos)

    Errores individuales

    No saber manejar una lane (no sacar bota ni stick soleando contra un bat y morir 2 veces, no sacar sentrys contra brood, etc)

    No saber posicionarse en ganks/tfs
    Mas que nada los supports, heroes como maiden, es, venge, sd, lion, etc. Entren a tirar skilles y vayanse a la re concha de la lora. Vuelvan a los 15 segundos a tirar otra ola de skilles y backeen de nuevo. Los hits de los supports marcan ALGO de diferencia, pero no mucho. Lo ideal es saber cuando es seguro quedarte a meter un par de hits y cuando no, y ante la duda backear, regalarte nunca es bueno.

    -Usar mal skilles (errar fisures, blackholes, swaps, etc)


    Los errores individuales son muy pocos, y por lo general un buen player comete muy pocos a lo largo de un dota. Los errores de equipos los vemos todos los dias en cualquier replay que bajemos. Todos cometen errores, algunos mas que otros, pero el dota perfecto no existe. Quien gana el dota es el que mejor aprovecha los errores del enemigo.
    Tips para tener en cuenta para jugar en team:

    Planificar la teamfight

    La teamfight es uno de los factores mas importantes del juego, quien salga ganando va a tener control del mapa por unos segundos para hacer lo que quiera (wardear, farmear, pushear, roshan, etc) ademas de haber sacado una diferencia de oro importante.

    Que significa planear la tf?
    • PENSA que tienen ellos que molesta,
    • Cuales son tus posibilidades para contrarrestarlo,
    • Como deberia posicionarse cada uno,
    • A quien deberian buscar,
    • A quien ignorar lo mas posible,
    • Como administrar los skilles, etc;
    Eso tiene que hablarse. Uno de los factores mas importantes es el focus, no sirve dejar a 4 heroes en 100hp si no pudiste matar a ninguno y perdiste a 2 en el proceso.

    Tirando algunos ejemplos, es fundamental que si hay un enigma enemigo con daga siempre guarden un disable para cortarle el blackhole. Piensen cual es la mejor opcion, y el heroe encargado de eso que se pare separado del resto para no quedar adentro del blackhole. Si tienen mucho burst probablemente no puedan mantener la pelea por mucho tiempo (heroes como tiny, qop, tide, sandking, etc) lo importante es que sobrevivan esa barrera inicial de skills, por lo que tienen que armarse los 5 para tankear (hood/pipa, 1 mekans, bracers, jangos, vitality boosters, bkbs, etcetc).

    Contra esos heroes una vez farmeados estos items por mas que tengan aghanims y refresher el burst no va a ser suficiente, y cuando gasten todo podes pasarlos por arriba sin problemas. Hay muchas situaciones como estas, solo tenes que avivarte en el momento, y si no pudiste avivarte y te arrebataron un dota, anotalo en tu lista de cosas a counterear para que no vuelvas a caer en la misma, de eso se trata el dota.


    Armar ganks concretos

    Teniendo un heroe como beastmaster, batrider o cualquier otro con un ulti con cd relativamente bajo y tan efectivos en ganks es muy facil sacar provecho, mas que nada en los primeros minutos del midgame donde ellos todavia se muestran farmeando en las lanes (y vos tambien). Esto hay que hablarlo, hay que tener iniciativa. Si sacas este tipo de heroes no podes no aprovechar ese potencial.

    Un gank puede hacerse de a 3, puede hacerse de a 2, en algunos casos especificos hasta de a 1, no hace falta que esten los 5 smokeados recorriendo todo el mapa, esto lo que provoca es que del otro lado digan "uh no hay nadie map ojo" y terminas arruinando un gank que si iban de a 2 hubiese salido bien porque era mas que suficiente para matar y no se la esperaban.

    Recuerdo un game de dota2 que jugue con un amigo (yo con venge y el con beastmaster) donde un magina enemigo rusheo bf (tuvo freefarm, minuto 11/12 tenia bf). lo gankeamos nosotros 2 cuatro veces con smokes, con su daga y un medallon mio era mas que suficiente para matarlo en la duracion del roar+stun, esos ganks nos terminaron ganando el dota ya que minuto 30 tenia bf+treads. Ese es el punto de los ganks, gankear bien es saber que heroes/items necesitas para matar a alguien especifico, y usar la menor cantidad de recursos (solo los necesarios) para que el gank sea efectivo.


    ¿Cómo se llega?

    Necesitas un team. No hace falta que sean amigos, los requisitos son que todos se lleven bien, que todos quieran mejorar, tener un lider que sea quien comande ganks y tome las desiciones ingame en el que todos confien y banquen en caso de que se equivoque (quien tenga mas experiencia), saber reconocer los errores, tanto de comunicacion, de equipo, individuales, en sus desiciones, TODOS. Mientras mas errores vean en su juego mas rapido van a aprender.


    Y por ultimo y muy importante para TRIUNFAR en caps, crear tu propio estilo. En dota1 habian muchas trabas que hacian que no puedan aparecer teams nuevos, una de ellas era el lag que ahora ya no es tan significante como para que no se pueda jugar de igual a igual, otra de esas trabas eran las replays. En dota1 queres buscar una replay de un team, y por mas que no sea muy conocido, la conseguis, los estudias, y les ganas, mas si es un team que esta recien apareciendo y que viene jugando siempre igual (cuando aparecimos con blackened, habiendo jugado 3 dotas nomas siempre con furion y lanes agresivas, jugamos contra pdi, ez style y die y los 3 nos counterearon desde el draft, habiendo estudiado nuestras replays)

    Con el dota2 tambien se borro esa posibilidad. las replays de los privs no se pueden ver, no podes estudiar a un team que no tenga al menos 3-5 VODS, sin contar que en un VOD ves lo que ve quien comenta y no podes estudiar cosas especificas de un team. Gracias a esto podes agarrar desprevenidos a 2, 5, 10, 20 teams distintos, que hasta que no llegues a jugar games contra teams importantes (que podes estudiarlos y hasta arrevatarles un par de games) no van a conocer tu gameplay y no van a poder counterearte desde el draft.
    Esto paso con coL (ex fire) jugaron todos los dotas igual, repitiendo picks y jugando siempre a lo mismo (venomancer, darkseer, chen, rhasta) y le ganaron a todos. Cuando se empezo a descubrir su estilo empezaron a perder con todos de nuevo. DTS esta consiguiendo buenos resultados usando bone, kunka y atropos. el dota esta en una etapa donde todo es viable usado correctamente. Al dota lo defino con una palabra: counterear, y para counterear algo tenes que conocerlo.
    Última edición por ddx : 05-07-12 el 09:50 PM
    Citar Mensaje original enviado por KillerBack Ver Mensaje
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  6. #6
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    con algo te drogas vos

  7. #7
    wilD child Avatar de ievite
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    leo y edito

    bueno sirve lo que escribiste, pone en la mesa todo lo que entiende un jugador de dota de nivel competitivo, ta copado como vos dijiste para introducir al pensamiento del cm.

    saco la comparacion del rombo, muy buena y acertada.

    lastima que ya este muertisimo el dota1, y el dota 2 en beta


    Citar Mensaje original enviado por lord_tomy Ver Mensaje
    Igual sin ofender (mentira) me parece que demostraste muy poco para que flashees tanto nivel.
    creo q no flashea nivel , una cosa es entender el juego a esta complejidad y otra cosa es no tener 4 flacos al lado tuyo que lo comprendan al mismo nivel y mas complicado aun que se entiendan entre si.
    jugadores hay, ganas de progresar no.
    sino fijate el coment d mierda que dejas, tal vez no nos sume nada nuevo a los que tamos hace rato jugando dota viendo replays/vods leyendo, pero te aseguro que a muchos les viene de 10 leer esto.

    buen laburo
    Última edición por ievite : 23-04-12 el 09:56 PM
    You might be deep in this game, but you got the rules missin

  8. #8
    Avatar de lord_tomy
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    no lei nada pero

    jugamos contra pdi, ez style y die y los 3 nos counterearon desde el draft, habiendo estudiado nuestras replays)
    ajajajajajajaJAJA. Igual sin ofender (mentira) me parece que demostraste muy poco para que flashees tanto nivel.

  9. #9
    abcdefghijklmnñopq... Avatar de Lopsd
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    -como se llega?-
    necesitas un team. no hace falta que sean amigos, los requisitos son que todos se lleven bien, que todos quieran mejorar, tener un lider que sea quien comande ganks y tome las desiciones ingame en el que todos confien y banquen en caso de que se equivoque (quien tenga mas experiencia), saber reconocer los errores, tanto de comunicacion, de equipo, individuales, en sus desiciones, TODOS. mientras mas errores vean en su juego mas rapido van a aprender.
    agree

  10. #10
    j3j0 3000 Avatar de emanuo_O
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    buen aporte, llego a casa y termino de leer
    c'est le dota

  11. #11
    Shakira Avatar de Taranet
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    Post Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    Te felicito...todavía sigue habiendo gente que vale la pena.
    "La clave de la inmortalidad es vivir primero una vida que valga la pena recordar"

  12. #12
    Avatar de markev
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    Muy bueno alan! se agradece este gran aporte.

  13. #13
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    A mi me gusto bastante, tal vez estaría bueno que sea mas agradable a la vista.
    pd: hoy fui al ramos y pase por tu local!!
    <FROM: IDL> Game (90) STARTGAME modo (cm); Cerrado con victoria para SENTINEL.
    <FROM: IDL> Sentinel: AWRNSS777 (TL) - nodles - rmlb - P3pe - Discpower
    <FROM: IDL> Scourge: wDy (TL) - Vamp1reeee - WindowsTab - ARAVLE - ShoMek

  14. #14
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    Ay DDX si no llego yo a enchularte la guia, parece un wall of TEXT intragable, vos sabés como a los pendejitos les resulta mas facil leer con colorsitos y demás.

    Cuando tenga tiempo, le meto mano.
    Now I become Death, the destroyer of worlds
    Todo es posible cuando usted no sabe de qué está hablando

    Citar Mensaje original enviado por DadosMagicos Ver Mensaje
    yo tambien boludo, si fuera mina seria la mas puta siempre lo digo

  15. #15
    Que se yo.. Juego.. Avatar de InDaCluB-
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    Re: GUIA DEL DOTA asi en caps

    Muy buena , congratz
    Hell ain´t a bad place to be..

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